RESIDENT EVIL
Grand gourou des salles d'arcade grâce à la série Street Fighter, expert de l'action/plates-formes sur console avec sa mascotte Mega Man, Capcom décide au début des années 90 d'explorer une autre voie.
Une voie ouverte par Infogrames et le Français Frédérick Raynal en 1992 avec Alone in the Dark, celle du jeu d'aventure/action mâtiné d'horreur.
En 1996, né de cette ambition, Resident Evil envahit les étagères des magasins.
Voyons comment, en un seul titre, la firme provoque un culte instantané et devient l'un des développeurs les plus en vue sur la machine star de l'époque, la PlayStation.
Lorsque Sony annonce son arrivée dans l'industrie du jeu vidéo, à la suite d'un contentieux décisif avec Nintendo, nombreux sont les sceptiques qui prédisent à la société japonaise un fiasco en bonne et due forme.
La PlayStation, nous le savons, a pourtant su s'imposer en quelques années sur le marché des consoles de jeu, écrasant au passage tous ses concurrents malheureux.
L'une des causes de ce succès durable se nomme Biohazard, à n'en pas douter. Un jeu qui fut baptisé en Occident Resident Evil, et disponible dans un premier temps uniquement sur la machine grise de Sony.
Optant pour des arrière-plans en 3D précalculée dans lesquels sont incrustés les éléments mobiles tels les personnages et leurs adversaires (qui eux sont constitués de véritables polygones), le titre s'avère réellement bluffant sur le plan visuel.
Ce qui frappe avant tout, c'est le rendu photo-réaliste de l'environnement. Chaque texture, chaque tapisserie, semble s'être littéralement échappée du monde pour se réfugier dans le jeu de Capcom.
Si l'on regarde en arrière, jamais les décors d'un jeu vidéo n'avaient affiché un tel degré de réalisme et de profondeur, à l'exception peut-être d'une poignée de titres PC, Myst en tête.
Les capacités de la console ont en effet permis aux graphistes d'atteindre un niveau de détail affolant pour l'époque, surprenant au passage toute la communauté des joueurs et des développeurs qui pour la majorité ne juraient à ce moment-là que par la 3D intégrale, très en vogue dès les débuts de la PlayStation.
La première claque que nous inflige le soft, la plus violente, est donc d'ordre graphique.
HISTOIRE
C'est probablement cette même volonté de coller le plus possible à la réalité qui pousse Capcom à envisager le tournage d'un petit clip vidéo en guise d'introduction, un procédé fort rare dans le monde du jeu vidéo, puisque cher et très délicat à mettre en place.
Le résultat, tout le monde le connaît. Kitsch à l'extrême, dramatiquement mal interprétée et tournée avec peu de moyens, cette séquence restera sans aucun doute comme l'une des plus cultes de la saga, et par la même occasion de l'histoire du jeu vidéo.
Une scène digne des meilleurs films de série B qui aura au moins eu le mérite, outre le fait d'avoir provoqué de franches rigolades entre amis, d'introduire le scénario du jeu d'une manière assez originale.
Le scénario, puisqu'on y est, la plupart d'entre vous doivent en avoir au moins une idée, fut-elle grossière ou lointaine.
Revenons tout de même, pour les mémoires les plus embrouillées, sur les prémices de l'incident du manoir".
Juillet 1998, un vent de panique souffle sur la petite ville américaine de Racoon City suite à la publication de rapports signalant d'étranges meurtres dans ses environs.
Élément troublant, tout indique que les victimes ont été partiellement dévorées par leurs agresseurs... Sans traîner, les autorités de Racoon ordonnent l'ouverture d'une enquête et l'équipe Bravo du S.T.A.R.S., groupe d'intervention et d'investigation dirigé par un certain Albert Wesker, est envoyée en reconnaissance sur les lieux.
Malheureusement, celle-ci ne tarde pas à être portée disparue, après que la communication avec la base se soit brutalement interrompue.
La seconde unité du S.T.A.R.S., Alpha, se voit donc à son tour sollicitée pour une mission de recherche et de sauvetage.
Parmi les membres de l'escouade, on fait surtout la connaissance de Chris Redfield et Jill Valentine, les deux principaux personnages jouables, ainsi qu'Albert Wesker, mystérieux leader taciturne et réfléchi.
Objectif : retrouver leurs collègues disparus et faire la lumière sur les événements macabres qui, depuis peu, agitent les médias et la population.
Arrivés sur le site, ils constatent rapidement que l'hélicoptère de l'équipe Bravo s'est écrasé. Le corps sans vie du pilote Kevin Dooley est retrouvé à l'intérieur de l'appareil, mais aucune trace du reste du groupe.
Quelques instants plus tard, après avoir fait une découverte peu ragoûtante, l'un des membres de l'équipe se fait sauvagement attaquer par une meute de chiens décharnés et ensanglantés.
Sans perdre une seconde, les survivants se dirigent instinctivement vers une immense bâtisse, endroit où ils pensaient trouver une certaine tranquillité.
Évidemment, le manoir est en vérité loin d'être vide, et ses occupants, plus morts que vivants, semblent ravis d'accueillir un dessert de chair et de sang, une bonne partie de l'équipe Bravo ayant déjà fait office de plat de résistance.
A vous d'investir la baraque et d'en découvrir tous les mystères aux commandes de l'un des deux personnages au choix.
A noter d'ailleurs que le cheminement de Chris est légèrement plus difficile que celui de sa collègue, notamment en raison de son inventaire plus limité.
Si la trame peut sembler ordinaire, regroupant quelques-uns des poncifs les plus éculés du cinéma d'horreur depuis les années 60, c'est tout simplement parce qu'elle l'est.
Ne s'encombrant pas d'une dimension psychologique (ce qu'amènera en revanche Silent Hill quelques années plus tard) ni de quelque prétention subversive ou morale que ce soit (contrairement à certaines oeuvres classiques du grand George Romero, réalisateur auquel doit beaucoup la saga de Capcom), Resident Evil se contente de recycler très efficacement une structure narrative bien connue des cinéphiles et que la série conservera d'ailleurs bien au-delà du premier épisode.
Bien-sûr, un certain nombre de révélations et autres retournements de situation viendront consolider et pimenter l'intrigue, mais ce qui compte réellement ici, c'est la volonté des développeurs de s'approcher d'une manière assez inédite du cinéma, notamment en termes de mise en scène, d'ambiance et de narration.
Avant Final Fantasy VII ou Metal Gear Solid (qui, dans des genres bien différents, auront à ce titre une importance tout aussi cruciale), c'est bel et bien Resident Evil premier du nom qui opère ce rapprochement entre le septième art et le jeu vidéo, qui constitue sans doute l'une des mutations les plus considérables que l'univers vidéoludique ait connu depuis plus d'une décennie.
La réalisation très cinématographique du jeu se vérifie à tous les étages. On soulignera par exemple le travail effectué sur les angles de caméra, souvent spectaculaires et originaux, les séquences in-game jouant sur l'effet de surprise pour provoquer des frayeurs chez le joueur, devenues mythiques pour la plupart, ou encore les nombreuses cut-scenes disséminées tout au long de l'aventure, faisant intervenir les différents protagonistes et progresser l'histoire.
Si le terme reste à employer parcimonieusement, il n'est pas exagéré d'affirmer que Resident Evil constitue à ce niveau une véritable révolution dans la petite histoire du jeu vidéo.
Mais Resident Evil, il est important de le signaler, c'est aussi l'une des premières productions à destination d'une console de salon à mettre en avant des scènes à ce point crues et sanglantes, un style aussi froid et ouvertement mature.
Si un certain nombre de softs avaient déjà exploré cette voie auparavant, souvent sur un ton provocateur et second degré, le hit de Capcom a indéniablement sublimé (et en un sens démocratisé) le registre du gore et de la violence, sur un mode tout à fait sérieux de surcroît.
Effusions de sang à chaque bataille, morts des personnages particulièrement visuelles et sanguinolentes, membres qui volent en morceaux au premier coup de fusil bien placé...
Alone in the Dark, à titre de comparaison, n'avait en son temps même pas envisagé de franchir un tel cap, ce qui n'enlève évidemment rien à son importance.
A l'instar de ce dernier, votre progression débutera dans une gigantesque résidence, mais Resident Evil vous fera également visiter, entre autres, un chalet-dortoir, une ancienne mine ou encore un laboratoire souterrain.
Autant dire que la carte, très claire, n'est pas de trop pour se repérer.
GAMEPLAY
Du côté du gameplay, ce qu'il faut d'abord bien comprendre, c'est que l'on n'a ici nullement affaire à un bête shoot de plus à la troisième personne.
Resident Evil, c'est avant tout un parfait dosage entre action et aventure, entre combats et exploration. Plus ou moins livré à lui-même à l'intérieur d'un manoir lugubre dont il ne sait rien, le joueur devra trouver le moyen de se frayer un passage, que ce soit à coups de 9mm ou d'esquives bien senties, entre ses ennemis pourrissants afin de récolter indices et objets-clés.
Si le jeu, comme ses descendants, a souvent été raillé du fait de la relative simplicité des énigmes qu'il contient, force est de constater qu'elles sont néanmoins présentes, et en nombre conséquent.
Ce que l'on retiendra ici, c'est surtout l'originalité - pour l'époque - avec laquelle elles sont amenées (par exemple sur fond de taxidermie, mécanismes d'horlogerie, interprétation musicale, composition chimique...).
Le titre, sans être un pur jeu d'aventure à la progression corsée, regorge en tout cas de trouvailles formelles et il serait dommage de le lui enlever.
Enfin, on appréciera le rythme très bien étudié, alternant entre extermination de monstres, recherche active, lecture de rapports ou autres mémos et face-à-face avec les boss.
Un rythme auquel certains ont pu cependant reprocher une tendance à l'aller-retour un peu trop prononcée.
Un mot à propos du bestiaire, déjà plutôt varié dans ce premier opus (zombies, cerbères, corbeaux, anaconda géant, araignées mutantes...) et parvenant même à se renouveler complètement dans la seconde moitié du jeu.
La maniabilité, devenue comme une marque de fabrique de la série, a quant à elle fait l'objet d'assez nombreuses critiques de la part de joueurs peu habitués à ce type de déplacements, ceux-ci s'effectuant non pas en fonction de la caméra mais du protagoniste.
En clair, la touche directionnelle du haut sert à avancer, celle du bas à reculer, celles de gauche et de droite à pivoter sur soi-même afin de bifurquer, point.
Une loi valable quel que soit le placement de la caméra par rapport au joueur. Assez rigide, ce système n'était en outre pas encore aidé par le demi-tour rapide, apparu seulement dans Resident Evil 3, et quand on sait que l'on évolue principalement dans des couloirs et des pièces exiguës, on réalise à quel point cela peut manquer.
Une lourdeur accentuée par le fait de devoir systématiquement braquer l'arme avant de pouvoir tirer, cette dernière action ne pouvant donc être exécutée de manière immédiate, sans recourir au préalable à la visée manuelle.
Dernier paramètre relatif au système de combat à garder en mémoire (toujours d'actualité dans les derniers épisodes), l'impossibilité de se déplacer en visant.
Des combats figés, donc, qui en plus d'affecter le réalisme et le dynamisme de l'action, rendent périlleuse la moindre rencontre hostile pour peu que l'on n'ait pas le réflexe de bouger suffisamment tôt.
Lent et pas vraiment instinctif, le système de combat a au moins le mérite de s'inscrire dans une certaine logique de réalisme, qui colle parfaitement avec l'atmosphère pesante et tendue du jeu.
Ici, pas question d'acrobaties aériennes ou de destruction de masse, mais d'affrontements posés et tendus, s'appuyant sur une balistique crédible et généralement synonymes de face-à-face simple.
Dunslim , le 26 mai 2009
Source : jeuxvideo.com Intro de Resident Evil

RESIDENT EVIL 2
Digne successeur de Resident Evil, ce deuxième opus sort deux ans après le succès mondial qui a accueilli son aîné.
Resident Evil 2 assure la succession avec une notion de continuité, d'amélioration, et non pas de changement.
HISTOIRE
Resident Evil vous a amené à visiter (en jouant deux agents de la STARS : Special Tactics and Rescue Squad) un manoir où des évènements étranges se sont déroulés, pour finir dans un laboratoire secret de la Umbrella Corp.
Sur fond de manipulation génétique, destinée à la fabrication d'armes biologiques, le scénario de Resident Evil vous a permis de connaître les raisons qui font que des zombies se baladent un peu partout et que vous avez combattus...
Resident Evil 2 vous installe dans un contexte un peu différent, dans la mesure où le T-Virus a infecté toute la ville de Raccoon.
Ce deuxième opus met en scène, à l'instar du premier, deux personnages jouables : Leon S. Kennedy et Claire Redfield (oui la sour de Chris Redfield, l'un des héros du premier).
Leon est un agent de police de la RCPD, qui commence son premier jour de boulot, et Claire Redfield vient à Raccoon City pour chercher son frère.
C'est dans ce contexte que Resident Evil 2 vous invite à démarrer une nouvelle aventure de survival horror, genre que Resident Evil introduisit ou remit au goût du jour...
GAMEPLAY
Resident Evil 2 est, à l'instar du premier opus, un jeu dont les décors sont en 3D pré-calculée, au milieu desquels évoluent les différents protagonistes du jeu.
L'avantage d'utiliser de la 3D pré-calculée, est de permettre aux développeurs d'intégrer des décors plus jolis en terme de textures, d'éclairage, et en terme de nombre de polygones.
La raison est que la 3D pré-calculée est moins gourmande en ressources, les polygones utilisés pour les décors ne sont pas animés pour la plupart, ce qui permet d'augmenter la qualité de l'ensemble des décors par rapport à un jeu en 3D temps réel.
Les protagonistes évoluent donc dans un environnement composé de plans de caméra fixe.
Cet épisode nous propose donc des décors, aussi bien en intérieur qu'en extérieur, d'une très grande qualité.
Et pour cause, les textures sont beaucoup plus fines et réalistes que dans Resident Evil. Les différents éléments du décor disposent de plus de polygones et sont extrêmement bien éclairés.
Le thème donné aux décors est penché dans le glauque, et diverses choses qui se rapportent à l'horreur : cadavres, traces de sang...
Tout cela installe bien entendu l'atmosphère idéale pour un survival horror.
Du coté des protagonistes, il y a aussi du mieux. En effet, les personnages jouables et les ennemis (zombies, mutants...) sont beaucoup mieux modélisés, car disposant d'un nombre de polygones plus élevé.
Bien qu'ils soient en 3D temps réel, joliement texturés, ils s'intègrent parfaitement dans les décors en 3D pré-calculée.
Il n'y a donc pas une réelle démarcation entre les protagonistes du jeu et les décors, points positif qui montre un souci bien maîtrisé par la réalisation.
Enfin, du coté de la bande sonore, c'est de la même veine que Resident Evil. A savoir, qu'il n'y pas de musique en tant que telle, mais seulement un environnement sonore lié directement aux différents lieux visités.
Les voix des personnages sont doublées par de vrais acteurs, et sont d'une bien meilleure qualité que celles de Resident Evil.
Par ailleurs, Resident Evil 2 se base encore plus sur les bruitages pour créer l'atmosphère oppressante qui vous tient tout le long du jeu.
En effet, chaque type d'ennemis émet un gémissement particulier dans le but, d'abord, de vous faire peur, mais cela fait partie intégrante aussi du gameplay, dans la mesure où se ont ces gémissements spécifiques qui vont vous permettre d'anticiper et de savoir à quel type de monstre vous allez avoir affaire en pénétrant dans un endroit...
Le gameplay n'a pas bougé d'un poil par rapport à Resident Evil en ce qui concerne les bases. En effet, vous vous baladez toujours dans le jeu, en résolvant des énigmes, en ramassant et en économisant vos munitions qui sont limitées dans le jeu.
Différentes armes blanches et armes à feu sont trouvables, vous permettant de vous frayer un chemin plus facilement parmi les zombies.
Vous avez toujours la possibilité de soigner vos blessures avec des spray ou des herbes à combiner. Les combinaisons d'objets divers font partie intégrante du gameplay dans la mesure où vous serez souvent amené à y avoir recours pour créer un élément nécessaire, pour résoudre une énigme par exemple.
Vous avez toujours la possibilité d'utiliser les caisses communicantes (situées dans les salles de sauvegarde) pour décharger votre inventaire, dont la taille varie selon le personnage joué.
Enfin, et à l'instar de Resident Evil, vous serez amené à diriger d'autres personnages au cours du jeu, pour réussir certaines phases du scénario.
Par contre, là où il y a du changement, c'est au niveau du traitement des personnages jouables, et plus précisément deux scénarios différents.
Dans Resident Evil, les deux personnages jouables correspondent à deux niveaux de difficulté, et il n'y a que très peu de différences et d'interactions dans le déroulement dans leur scénario respectif.
Alors que dans Resident Evil 2, vous avez deux scénarios bien distincts avec des interactions plus poussées entre ces derniers et des fins différentes.
Le scénario A est jouable dès le début avec l'un ou l'autre des personnages. En terminant le scénario A, vous débloquez le scénario B jouable avec l'un ou l'autre des deux personnages principal.
Par exemple, si vous terminez le scénario A avec Leon, vous débloquerez le scénario B jouable uniquement avec Claire.
Ce qui est logique dans la mesure où dans Resident Evil 2, nos deux protagonistes évoluent simultanément dans l'aventure mais chacun de son côté, avec des interactions qui peuvent les amener à se croiser.
Donc pour savoir ce que chaque personnage a fait lors de l'aventure, il faut avoir fini les deux scénarios.
Bien sûr, le gameplay est servi avec un système de contrôle du personnage aussi ergonomique que le premier opus et avec des améliorations qui permettent de jouer avec plus de précisions et de tirer où vous le désirez sur un ennemi, dans la mesure où les points d'impact sont différenciés.
Un deuxième opus qui s'installe dans une optique d'amélioration donc, pas de prise de risques de la part de Capcom pour faire de gros changements.
Un bon jeu, mais il a quand même le défaut inhérent au genre du survival : l'effet de surprise. En effet, Resident Evil nous surprenait avec des séquences d'anthologie (le chien qui saute par la fenêtre...), alors que Resident Evil 2 peine un peu dans ce sens-là...
Néanmoins, à défaut de nous surprendre, Resident Evil 2 reste un jeu dont l'ambiance installe une peur permanente en vous...
A jouer seul et dans le noir total. La durée de vie n'est pas énorme, même avec les deux scénarios, Resident Evil 2 ne vous tiendra pas plus de 10 heures.
Par contre, il existe des bonus à débloquer en terminant le jeu qui méritent le détour et qui mérite que vous fassiez l'effort de refaire une partie parfaite.
Vous pouvez débloquer, dans un premier temps, des costumes. Mais c'est surtout les petits scénarios bis qui valent le coup.
Comme celui de Hunk, un soldat de la Umbrella Corp. qui veut s'échapper avant l'explosion du complexe (initiée par vous-même...)...
Vous démarrez avec des soins, un Desert Eagle et des munitions et vous n'aurez que ça pour vous en sortir...
A mon avis, ce petit scénario est même meilleur que le jeu lui-même. Il reprend toutes les composantes essentielles qui constituent l'essence du survival horror, et concentre le tout dans une demi heure de jeu intense... Source : emunova.net
Intro de Resident Evil 2

RESIDENT EVIL 3 NEMESIS
Alors que tout le monde croyait que la menace était enfin écartée, que les monstruosités n'étaient plus que de lointains cauchemars, ils sont revenus, plus nombreux, plus hideux et plus vicieux...
J'irai pas passer mes vacances au camping de Racoon City, moi.
Quand Capcom tient quelque chose, il ne lâche plus jusqu'à avoir épuisé toutes ses ressources.
C'est donc sans surprise que la PlayStation accueille ce nouvel opus dans la série des Resident Evil, le troisième... Nemesis.
Un des précurseurs du genre, diront les puristes, et certainement une série des plus marquantes de l'univers des jeux vidéo.
HISTOIRE
Une fois de plus donc, Racoon City est la cible d'évènements glauques. Les zombies veulent réinvestir la ville et une horde de macchabées puants et sanguinolents traînent partout dans les coins avec un appétit singulier pour les foies humains.
Vous, vous incarnez cette fois Jill Valentine, l'héroïne du premier épisode, et si vous pourrez jouer un autre personnage au cours de l'aventure, tout le scénario est axé cette fois sur ce seul et même personnage.
GAMEPLAY
Dans le principe, Capcom a décidé de ne pas trop changer l'équipe gagnante et s'est donc contenté d'optimiser et d'apporter les quelques retouches nécessaires à l'interface et aux contrôles, histoire de dire que ses développeurs ne sont pas payés à rien faire.
L'interface reprend donc la fameuse vue de Jill en 3D temps réel dans des scènes en 3D précalculée et avec une caméra automatique et fixe... d'où quelques petits problèmes de visibilité lorsque vous arrivez par exemple dans une pièce avec une vue proche et de face mais qui rajoutent toujours autant au suspense.
Graphiquement, Capcom a pas mal bossé sur l'esthétique. Les scènes prérendues semblent encore plus fines et détaillées, les personnages en 3D sont eux aussi plus fins, leur animation est meilleure tout en étant plus fluide...
De nouveaux effets font même leur apparition, comme des éclairages dynamiques quand, par exemple, vous passez près d'une flamme.
Ces flammes et explosions sont aussi mieux faites et vraiment jolies. Au final, un résultat probant et bien plus abouti ou innovant en comparaison au changement qu'avait apporté le numéro 2 par rapport au 1.
Dans le maniement de Jill, les habitués de la série s'y retrouveront agréablement et sauront sûrement apprécier les petits plus que Capcom a réussi à intégrer dans la maniabilité de la jeune donzelle.
Tout d'abord, les escaliers ne sont plus maintenant ces barrières infranchissables où il fallait appuyer sur une touche, Jill les passe sans problème.
Ensuite, la visée est maintenant semi-automatique, ce qui évitera le gaspillage si agaçant de balles quand la caméra vous met en défaut.
Toujours dans les nouveautés, notre héroïne peut maintenant aussi faire des demi-tours rapides pour s'échapper, éviter les ennemis qui veulent lui arracher la joue ou bien encore tirer sur certains objets des décors pour les faire exploser.
Très pratiques, ces nouveaux systèmes permettent d'une part d'enlever les tracas que certains pouvaient éprouver dans les situations de stress mais ajoutent en plus une petite complexité dans les commandes, ce qui n'est pas plus mal pour les vieux de la vieille.
Sinon, on retrouve toujours les fameuses interfaces de carte et d'inventaire, relookés un minimum et permettant toujours d'utiliser, d'examiner et d'associer les 8 objets que vous pourrez porter en même temps.
Dans les changements, une ergonomie plus agréable pour la relecture des documents et une carte zoomable plus pratique à utiliser elle aussi.
Nouvelle option intéressante dans l'inventaire, l'utilisation d'un kit munitions qui permet, en associant trois poudres de base, d'obtenir treize munitions différentes pour vos armes.
Ainsi, le facteur munition s'adapte à vos besoins et non l'inverse.
Les principes fondamentaux des Resident Evil restent eux aussi de la partie comme les deux modes de jeu : facile et normal, les sauvegardes à points fixes avec les sempiternels rubans encreurs ou bien encore les chargements des pièces avec ces portes qui s'ouvrent en grinçant de manière inquiétante.
Pour le scénario, Resident Evil 3 reprend aussi tous les ingrédients des épisodes précédents : exploration, puzzles et shoot de zombie visqueux.
Ces trois ingrédients formant toujours un cocktail détonnant, nous retrouvons ce breuvage dans Resident Evil 3.
Les puzzles ont été améliorés pour ne pas trop énerver le joueur et restent assez simples pour opposer un challenge de bon aloi.
De plus, à certains moments-clefs du jeu, vous aurez à faire des choix dans l'orientation de votre personnage par rapport à l'histoire.
Pour le reste, les ressemblances avec les épisodes précédents sont tout de même très agaçantes... Rien qu'à se retrouver dans le commissariat de Racoon City pour se persuader d'un gros sentiment de déjà vu...
Kornifex, le 18 février 2000
Source : jeuxvideo.com Intro de Resident Evil 3 Nemesis

RESIDENT EVIL 4
Resident Evil 4 est une véritable poupée russe.
Vous pensez savoir ce qui se trouve à l'intérieur et plus vous avancez dans la découverte, plus vous allez de surprise en surprise, les scènes chocs se multipliant à l'infinie.
Avec ce titre, Capcom marque un tournant dans l'histoire de la saga qui semble prendre un chemin où l'action dirige tout.
On peut alors se demander légitimement si Mikami n'a pas dénaturé son bébé en le poussant jusqu'à l'extrême limite.
Question difficile dont la réponse variera en fonction de la perception que vous avez de la série.
Pour ma part, je pense que cette évolution s'inscrit dans une certaine logique née du caractère foncièrement nerveux de Biohazard.
Mais pour l'heure, je vous invite à découvrir le "quatrième" épisode de la saga qui dénote d'une maîtrise totale et sans concession de développeurs de génie qui ont réussi avec cet opus à faire revivre une série qui semble prête à affronter le 21ième siècle en toute sérénité.
La plupart du temps, quand on désire quelque chose de toute son âme, la déception est souvent au rendez-vous.
Dire que Resident Evil 4 était attendu tient de l'euphémisme tant ce titre se devait de faire renaître la saga de Capcom afin que celle-ci ne s'enlise plus dans des suites qui n'auraient eu que pour seul attrait l'aspect esthétique.
La beauté, Resident Evil 4 l'a bel et bien mais c'est surtout la profondeur du titre qui fait de lui ce qu'il est : un chef-d'oeuvre.
Bien sûr, je ne vous dirai pas que le quatrième épisode de Biohazard est un modèle d'originalité ou qu'il réinvente les règles de tout un pan de l'industrie vidéoludique.
Pourtant ce qui fait la force de ce titre tient en premier lieu à sa construction sans failles qui vaporise à intervalles réguliers des myriades de petites idées qui mises bout à bout forment un tout étonnant, un tout détonnant.
Ce qui est également intéressant est que Resident Evil 4 est gouverné par l'action et ce du début à la fin. Dès lors, comment provoquer la surprise chez le joueur qui attend malgré tout une ambiance et surtout des frissons ?
Et bien, c'est très simple, puisque si l'émotion est toujours véhiculée par la mise en scène riche en cinématiques de qualité, elle l'est aussi par le jeu en lui-même qui devient certes plus éprouvant mais aussi plus flippant par le fait de pouvoir passer de vie à trépas en un clin d'oeil.
Enorme évolution à mon sens, sachant que je n'avais jamais éprouvé un tel sentiment en jouant à un Resident Evil.
Ainsi, aussi paradoxal que cela puisse paraître, le surplus d'action apporte bel et bien un malaise, ou plutôt un sentiment d'insécurité qui amène une peur bien réelle.
HISTOIRE
Pourtant, toute cette agitation est véhiculée par un scénario qui représente un des rares points négatifs du soft.
Attention par contre, car je parle ici de l'histoire et non des cinématiques qui sont des plus somptueuses. Ainsi, le synopsis nous conte l'histoire de Leon S. Kennedy (introduit dans Resident Evil 2) qui est mandaté par le président des Etats-Unis en personne pour aller secourir sa fille Ashley, kidnappée par un groupuscule qui a trouvé refuge en Europe, en Espagne plus précisément.
Si le tout fait quelque peu penser au scénario de New-York 1997, il n'en reste pas moins que le tout est peu crédible et donne quelque peu dans le déjà-vu.
On pourra alors se dire que la présence de Ada (personnage qui avait noué contact avec Leon dans Resident Evil 2 également) va faire décoller le tout mais ce n'est pas vraiment le cas.
En effet, dépassé le stade relationnel (aussi bien avec Leon qu'avec le joueur), Ada se veut très effacée et n'apporte pas grand chose à l'intrigue, si ce n'est de réjouissantes perspectives pour les opus futurs, mais je ne vous en dis pas plus.
Que dire également de Krauser, un personnage secondaire qui n'est là que pour servir d'exutoire à Leon avec qui il a des comptes à régler.
Maintenant, ce fameux Krauser a tout de même pour lui d'apporter un des combats les plus intéressants du jeu ainsi qu'une cinématique interactive totalement jouissive.
Comment ça, des cinématiques interactives ? Eh oui, à l'instar de Metal Gear Solid 3, vous devrez à certains moments appuyer sur des boutons pour effectuer des actions durant les scènes cinématiques.
Ceci ira du simple mouvement d'esquive jusqu'à des attaques directes, tout ceci induisant la suite de la cinématique.
Idée purement géniale, d'autant qu'elle incite le joueur à ne jamais lâcher la manette, puisque vous devrez être constamment sur le qui-vive.
Enfin, si le scénario a de fortes lacunes, on ne peut nier que l'ambiance européenne apporte énormément en termes de couleurs, d'environnements ou tout simplement en termes de sensations.
GAMEPLAY
La construction du jeu, elle, n'évolue pas énormément. Vous serez toujours convié à arpenter de vastes niveaux infestés d'ennemis et devrez aller d'un point A à un point B en ramassant des armes, des munitions ou plusieurs types d'objets.
Rien ne change pour ainsi dire, si ce n'est que les niveaux sont désormais beaucoup plus longs et qu'il vous faudra entre 15 et 20 heures pour terminer le jeu, ce qui s'avère phénoménal pour un survival-horror.
De plus, vous pourrez débloquer deux autres défis, le premier vous permettant de diriger Ada qui devra récupérer des échantillons avant de rejoindre un hélicoptère.
Le tout renvoie bien entendu au mini-jeu de Hunk dans Resident Evil 2 mais se veut bien plus prenant et riche en possibilités.
L'autre mode à débloquer se présente sous la forme de quatre environnements cloisonnés (dont un inédit qui doit beaucoup au film Waterworld) dans lesquels vous devrez tuer un maximum d'ennemis afin d'atteindre un certain score.
Une fois atteint un rang bien précis, vous aurez la possibilité de débloquer un des quatre autres personnages disponibles, à savoir Ada, Krauser, Hunk ou Wesker !
A ce sujet, je précise que chaque personnage débloquable est rattaché à un décor bien précis que vous devrez choisir en début de partie.
Notez également qu'en plus des ennemis à éliminer, vous pourrez récupérer des sabliers qui vous rajouteront de précieuses secondes.
Bref, le tout est très sympathique et rajoute encore à la durée de vie du soft qui se laissera terminer plusieurs fois tant il se veut addictif.
Comme je le disais, les niveaux sont cette fois beaucoup plus vastes et il est d'autant plus intéressant de constater qu'il n'y a quasiment pas d'allers-retours, à l'inverse des autres épisodes.
Bien que le cheminement soit linéaire, il est malgré tout parfaitement réglé. On peut ainsi scinder le soft en trois parties distinctes : le village, le château et enfin la base militaire.
Si la dernière partie dénote un peu en termes d'influences graphiques, il est tout bonnement impossible de ne pas rester ébahi devant la qualité esthétique du jeu.
On ne peut même pas dire que le jeu est truffé de moments d'anthologie puisque le jeu en lui-même est un véritable morceau d'anthologie gorgé de prouesses en tout genre.
Ici aussi, on ne peut qu'être surpris, le jeu ne nous laissant aucun répit et nous abreuvant de passages dantesques au travers de combats contre des boss ahurissants ou des moments où l'action atteint un tel degré d'intensité qu'elle en devient hallucinante.
Titre aux influences variées (Le Seigneur des Anneaux, Massacre à la Tronçonneuse, Assaut...), Resident Evil 4 bénéfice pourtant d'une cohérence surprenante.
Tout contribue à vous exploser les rétines. Les décors par exemple sont d'une beauté sans nom, le summum de la qualité intervenant lors de votre visite dans le château médiéval qui est sidérant de détails architecturaux.
Le village et la base militaire ne sont pas en reste car supportés par des effets spéciaux (météorologiques notamment) ou un bestiaire qui amorce un changement dans la continuité.
Vos ennuis se matérialiseront sous la forme de villageois amorphes (mais pourtant très véloces dans leurs déplacements), des chiens génétiquement modifiés, d'insectes mutants, d'"ogres" géants, de monstres marins, j'en passe et des meilleurs.
On retrouve donc l'influence des zombies ou des Hunters mais rendons grâce à Mikami qui a tout de même su renouveler le stock d'adversaires.
La bande-son ne fait nullement pâle figure devant cette débauche de qualités visuelles. De compositions nuancées (en fonction de ce qui se passe à l'écran) à un échantillonnage de sons qui sont synonymes de bruitages réalistes ou angoissants, la partie sonore participe à l'immersion du joueur qui vivra plus que jamais ce qui se déroule de l'autre côté de son écran.
Le gameplay a lui aussi subi une refonte plus ou moins complète. On retrouve toujours le système de sprays ou d'herbes qu'on peut combiner pour se soigner et les objets ou clés pour résoudre les énigmes sont encore là, de même que les petits mémos qui vous en apprendront un peu plus sur le fin mot de l'histoire.
En parallèle de ça, le personnage que l'on dirige est maintenant situé à gauche de l'écran et représenté à la mi-taille.
Ceci permet d'avoir une meilleure visibilité pour viser les ennemis, ce qui est particulièrement important compte tenu de la gestion localisée des dégâts.
Vous devrez alors privilégier les head-shots pour en terminer rapidement ou utiliser les actions mises à votre disposition.
Ces actions seront de plusieurs types et vous permettront par exemple de décocher un coup de pied pour faire valdinguer vos ennemis, de briser une vitre pour sortir d'une maison, de monter à une échelle, etc.
De plus, des combinaisons de touches seront là pour éviter des attaques ennemies (idée mise en exergue lors des affrontements contre les boss), mais il faudra vous montrer très rapide pour les effectuer.
Ensuite, hormis les cinématiques interactives qui se reposent aussi sur cette idée, quelques passages vous demanderont d'appuyer frénétiquement sur des touches pour courir rapidement afin d'échapper à un danger pressant.
Dommage que ces scènes ne soient pas plus nombreuse,s mais c'est un détail, tout comme le fait qu'on ne puisse pas strafer lorsqu'on tire.
Enfin, entre autres nouveautés, vous pourrez aussi vous rendre chez un marchand ambulant pour acheter des objets, des cartes au trésor, des armes ou faire évoluer ces dernières.
Tout ce marchandage se fera avec l'argent que vous pourrez récolter dans les niveaux ou en vendant ce dont vous n'avez plus besoin.
A ce sujet, sachez vous séparer des objets encombrants pour faire de la place dans votre mallette qui ne peut contenir qu'un nombre bien précis d'objets qui prendront plus ou moins de cases qui constituent votre valise.
Le gameplay est donc à l'image du reste et s'il comporte quelques oublis, il apporte un dynamisme et un confort certain.
Inutile d'épiloguer, Resident Evil 4 est un chef-d'oeuvre, un jeu qui vous retournera dans tous les sens et une étape décisive dans le domaine du survival-horror et du jeu d'action.
Sidérant de qualités et définitivement culte.
Logan, le 17 mars 2005 Source : jeuxvideo.com Intro de Resident Evil 4

RESIDENT EVIL REBIRTH
Il est des jeux qui marqueront à jamais notre expérience de joueurs.
Des jeux qui nous suivent de longues années et qui s'imposent en référence pour tout un genre.
Resident Evil est de ceux-là. Six ans après le titre original sur PlayStation, Capcom décide de nous le ressortir, non sans l'avoir grandement dépoussiéré au préalable afin de nous le servir sur un plateau doré.
HISTOIRE
Raccoon City, un bled perdu dans les montagnes Arklay, une ville abandonnée à l'horreur.
D'étranges disparitions ont menées les forces d'intervention spéciale STARS à ouvrir une enquête.
L'équipe Bravo n'en est jamais revenue, on a juste retrouvé leur hélicoptère en flammes au milieu de l'épaisse forêt qui borde la ville sans aucune trace d'éventuels survivants.
L'équipe Alpha est dépêchée sur les lieux, bientôt obligée de se réfugier dans un manoir aussi imposant que lugubre.
C'est le début de l'horreur pour les membres de l'équipe...
Tout le monde connaît le scénario de Resident Evil, même ceux qui n'ont jamais eu la chance de le découvrir d'eux même en s'essayant au jeu lors de sa première apparition en 1996.
Cette nouvelle version ne trahit nullement le scénario originel et suit toujours les mêmes grandes lignes où s'entrecroisent, des expériences génétiques foireuses, une organisation secrète du nom d'Umbrella, des retournements de situations, le tout avec une bonne dose d'angoisse et de mystère.
N'oublions pas non plus que ce volet est celui par lequel nous avons découvert la série, il pose donc pas mal de questions dont les réponses se trouvent parfois dans les épisodes suivants.
Même si on retrouve en gros le même synopsis, Capcom a voulu combler les fans en rajoutant de nombreuses nouvelles salles et en modifiant le parcours, les énigmes et le cheminement original.
Quelqu'un qui a déjà plié plusieurs fois le titre ne sera donc pas forcément en terrain connu. Là où se trouvait un piège avant, il n'y a plus rien, là où on pouvait récupérer des munitions devient un repère de zombies...
Bref, Capcom a pris un malin plaisir à surprendre le joueur, à lui faire perdre ses repères et au final, c'est pratiquement un nouveau jeu qu'il nous est donné de découvrir aujourd'hui.
GAMEPLAY Chris et Jill, les deux héros, sont toujours de la partie. Pour chacun, vous aurez désormais deux niveaux de difficulté.
Autant vous dire que seuls les pros du pad et les plus confiants d'entre nous pourront survivre au mode Difficile avec Chris, qui ne débute l'aventure qu'avec son simple couteau de survie !
En parlant de combats, cette édition GameCube est l'occasion d'introduire une nouvelle possibilité de défense.
Si un ennemi se fait un peu trop collant et commence à vous faire des papouilles dans le cou, votre personnage peut sortir automatiquement (ou manuellement, c'est au choix) une arme pour le repousser.
Un poignard dans la tête, une grenade dans la bouche ou une décharge paralysante dans tout le corps, cela dépend du personnage que vous aurez choisi.
Ces objets sont malheureusement en nombre limité et ne pas en abuser devient presque vitale si vous voulez arriver indemne au bout de l'aventure.
Autre possibilité intéressante, la faculté de brûler les cadavres pour éviter qu'ils ne se relèvent même après avoir encaissé plusieurs chargeurs dans l'estomac.
Très utile, il faudra là encore modérer ses ardeurs et ne pas cramer tout ce que l'on croise si on ne veut pas se trouver à cours de combustible.
Les munitions sont elles aussi une denrée rare (bien plus qu'auparavant) et en tenant compte de la résistance accrue de tous les ennemis, on peut dire que ce remake augmente la difficulté d'un cran.
Plusieurs innovations concernant les ennemis sont à noter. Pour ne pas vous gâcher la surprise, on ne s'étendra pas sur le sujet.
Sachez simplement que les zombies sont un peu plus rapides cette fois... Heureusement, la jouabilité semble être plus aisée et adopte la visée automatique ô combien salvatrice apparue dans le second épisode.
Les déplacements sont également plus souples. Plus besoin de s'arrêter en bas d'escaliers et d'appuyer sur la touche action pour monter, Jill et Chris peuvent les parcourir à volonté et sans «coupures» (les ennemis aussi d'ailleurs...).
Par contre, il faudra encore une fois se farcir les animations de portes entres chaque pièces. Question d'ambiance je suppose...
Le véritable attrait de ce remake, celui qui vous poussera à l'acquérir et à y rejouer encore et encore, c'est la refonte totale de sa réalisation.
Le manoir est méconnaissable, chacun de ses recoins cache mille détails tous plus crédibles les uns que les autres.
Ici, la flamme d'une bougie qui danse, là, un papillon qui tourne autour d'une lampe, ailleurs ce sont des vers visqueux qui grouillent à même le sol ou des cadavres en décomposition qui pourrissent dans l'ombre.
Chaque écran est magnifique et contient donc de nombreuses animations pour rendre vivant cet univers si sinistre.
Le plus bluffant dans l'histoire, ce sont incontestablement les jeux d'ombres et de lumières. Tout est géré en temps réel, les éclairs de l'orage qui gronde dehors qui illuminent une pièce quelques fractions de secondes et projetant la silhouette de chaque objet sur les murs, les ampoules prêtent à rendre l'âme qui crépitent au fond d'un couloir...
Et je ne vous parle même pas des personnages (amis ou ennemis) qui bénéficient tous du plus grand soin dans leur modélisation et dont les animations sont irréprochables et d'une fluidité exemplaire (surtout grâce à l'option 60 Hz !).
Bref, Resident Evil : Rebirth est très certainement le plus beau jeu consoles, tous supports confondus.
Ne nous arrêtons pas en si bon chemin, car la bande son a, elle aussi, subi une petite mise à jour. Les dialogues (en anglais) ont été intégralement réenregistrés.
Tant mieux, ceux de la première version frisaient le ridicule et semblaient tous droit tirés d'un mauvais film à petit budget.
Cette fois-ci, le jeu d'acteurs est donc bien plus soigné. Les musiques et les nombreux effets sonores (râles des zombies, cris perçants des hunters, tonnerre, crépitement du feu...) sont magnifiques et contribuent eux aussi à redonner un second souffle à ce jeu décidément proche de la perfection.
Mais puisque de perfection, il ne peut y avoir dans ce bas monde, il va bien falloir trouver un défaut à ce titre.
J'ai beau chercher, je ne vois pas. Ah si, en première page du manuel, on trouve une petite coquille qui indique que les sauvegardes ne nécessitent que 00 blocs sur la carte mémoire (en réalité, il en faut 8) !
Tout ça pour vous dire que Resident Evil renaît de ses cendres plus beau que jamais dans une version que tout amateur de survival horror se doit de posséder.
Si je pouvais, j'applaudirai des deux mains cette performance, mais vu que je ne suis pas près de lâcher le pad, je vais juste dire un grand merci à Capcom !
Jihem, le 10 septembre 2002 Source : jeuxvideo.com Intro de Resident Evil Zero

RESIDENT EVIL ZERO
Si tous les maux n'ont pas de remède, ils ont tous une origine.
Qui aurait pu se douter que derrière la façade polie d'une entreprise pharmaceutique, se terraient des hommes se prenant pour des dieux ?
La vérité fait parfois mal, mais aussi terrifiante soit-elle, elle se doit d'être révélée et s'il faut pour cela se replonger une fois encore dans les ténèbres insondables d'un mystérieux manoir, alors l'hésitation n'est plus permise, et il ne reste plus dès lors qu'à pousser la lourde porte de Resident Evil Zero.
HISTOIRE Vous incarnez Rebecca Chambers, un membre de l'équipe Bravo des STARS, une unité spéciale de police de la ville de Raccoon City.
On vous a envoyé, vous et votre équipe, enquêter aux abords de la forêt qui jouxte la ville, sur une série de meurtres bien étranges.
Malheureusement, rien ne se passe comme prévu. Après le crash de votre hélicoptère, l'équipe Bravo qui s'en sort miraculeusement, n'en démord pas et continue ses investigations alentours.
Non loin de là, Rebecca découvrira un train qui a déraillé et qui a été investi par des abominations en tout genre.
Pour vous aider dans la tourmente, un bien étrange fugitif du nom de Billy viendra vous prêter main forte, et, ensemble, vous aurez peut-être une chance de sortir vivants de ce cauchemar.
Vous n'êtes pas sans savoir que cet énième épisode de la série des Biohazard représente en quelque sorte le chaînon manquant, la pierre angulaire de la série, dans le sens où il se doit de répondre à diverses questions concernant notamment l'origine du virus T.
Seulement, voilà, si on pouvait s'attendre à des trésors d'ingéniosité qui nous auraient servi sur un plateau d'argent un scénario mêlant habilement rebondissements en série et révélations en tout genre, on se retrouve finalement en présence d'un plateau télé alors qu'on était en droit d'attendre un mets de premier choix.
GAMEPLAY
Resident Evil Zero cache bien en son sein son lot de révélations, mais celles-ci ont plus à voir avec l'épisode en lui-même qu'avec la mythologie de la série.
Il est vraiment réjouissant de retrouver des personnages, comme Rebecca, Enrico, l'emblématique Albert Wesker, rencontrés au détour des précédents opus, il est intéressant de constater les jonctions entre cet épisode et l'épisode originel de la série, mais le moins que l'on puisse dire, si on est un tant soit peu objectif, c'est que la peur engendrée par les segments précédents s'est effacée au profit d'une once d'action supplémentaire dans cet épisode Zero.
On est d'ailleurs en droit de se demander pourquoi Capcom n'a pas repris les très bonnes idées de chaque jeu qui a précédé Resident Evil Zero.
Je pense notamment aux deux scénarios distincts, au monstre récurrent nous poursuivant sans relâche durant toute l'aventure, au port simultané de deux armes, ou encore à l'utilisation d'une arme défensive.
D'autant plus étrange que Resident Evil Zero est bien un véritable melting-pot de tous les épisodes de la série ayant vu le jour à l'heure actuelle (en faisant abstraction du Resident Evil Gaiden et de la série des Survivor).
Si certaines scènes sont indéniablement des clins d'oeil aux autres opus (voir la scène du piano entre Rebecca et Billy qui renvoie à celle entre la même jeune femme et Chris dans le premier Resident Evil), d'autres par contre sont là pour souligner l'absence de créativité de la part des scénaristes, tant elles semblent redondantes avec d'autres moments-clefs des divers Resident Evil.
Bref, on est loin, très loin, de l'ambiance de Resident Evil : Code Veronica, qui, à mon sens, est le meilleur titre de la série.
La principale innovation de cet épisode vient du fait qu'on peut à tout moment «zapper» entre les deux personnages principaux de l'aventure.
Ainsi, vous devrez combiner les talents de Billy et Rebecca pour résoudre des énigmes et avancer dans le jeu.
Et qui dit duo, dit double puissance de feu (du moins dans la série de Mikami), et cette dernière sera prétexte à de nombreux affrontements tout au long du jeu, contre des hordes de zombies, des kyrielles de Hunters ou bien encore de nouveaux-venus, comme des crapauds géants, des monstres ayant le bras long (!!) ou bien des babouins génétiquement modifiés.
Dommage, à ce sujet, que le bestiaire n'ait pas été agrémenté de plus de créatures, enfin bon j'avoue que je chipote un peu.
Autant on peut reprocher à Resident Evil Zero un manque au niveau du scénario, autant on reste coît devant la beauté graphique du titre.
Le jeu se pare d'une robe magnifique et chaque écran fourmille de détails. Il faut voir ces gouttes de pluie s'écraser sur les vitres du train dans lequel vous débutez votre aventure, cette simple casserole remplie d'eau qui voit sa surface onduler au gré du mouvement des wagons, etc.
Resident Evil Zero glorifie à lui tout seul la beauté macabre de la mort, des ténèbres. Le dernier opus magnifie la crasse, la poussière et les abominations génétiques, une sublime dichotomie artistique.
De même, on s'extasie devant les cinématiques proprement hallucinantes et regorgeant de moments gores, tous plus superbes les uns que les autres.
On pardonnera, par contre, à Capcom, l'aliasing présent durant les cut-scènes utilisant le moteur de jeu et la raideur des personnages qui n'ont pas beaucoup évolué de ce côté-là depuis le premier épisode.
Si vous vous demandez également ce que vaut la bande-son, je vous rassure, elle est toujours aussi superbe dans sa discrétion et les thèmes lancinants laissent place à des compositions plus nerveuses lorsque la situation l'exige.
Les fans de la série ne seront aucunement dépaysés par le gameplay de cet épisode, et ce malgré les nouveautés apportées.
Le maniement des personnages est toujours aussi particulier (surtout pour faire avancer ces derniers) mais, montre en main, il ne vous faudra pas plus de 20 minutes pour saisir toutes les nuances proposées par le soft.
Mais le gros point provient du fait qu'on peut changer de personnage à tout moment de l'aventure. Fini les balades en solo, au-revoir la pénurie d'armes au moment crucial, adieu les coffres de rangement.
Cet épisode instaure un nouveau système, le zapping, qui révèle vite de nombreux points forts et quelques faiblesses.
Pour être franc avec vous, durant les premières minutes de jeu je n'ai pas arrêté de pester contre l'absence des coffres, car dans ce Resident Evil, il conviendra de bien choisir les objets qu'on porte sur soi et de laisser les autres à l'abandon, quitte à venir les rechercher plus tard.
Cela vous oblige à établir une stratégie, car il sera assez fréquent que vos personnages soient obligés de se séparer pour mener à bien un objectif.
Ainsi, il sera très important d'échanger des objets (en passant par le menu inventaire, attention par contre, car pour se faire, il faut obligatoirement que vos personnages soient l'un à côté de l'autre) et de bien répartir, par exemple, le nombre de balles, les sprays ou les clés.
Ce qui est très ingénieux dans cette histoire, c'est la complémentarité des héros. Alors que Billy se veut plus résistant au combat et qu'il est à même de pousser de lourds objets, Rebecca, elle, peut, entre autre, combiner des herbes, ce qui vous obligera à continuellement passer de l'un à l'autre et à se retrouver à un endroit précis pour participer à une petite séance de troc.
L'autre aspect intéressant de cette coopération est que vous pouvez à tout moment ordonner à votre compagnon de rester à un endroit pendant que vous irez à un autre.
De plus, il est possible de jouer sur le degré coopératif de votre comparse. Si vous ne voulez pas que Billy ou Rebecca (selon le personnage joué) vous vienne en aide durant un combat, il suffira de mettre votre compagnon en «passif» pour que celui-ci ne tire pas pendant les affrontements.
Si cette option ne sert pas à grand chose en mode Easy, elle prend tout son sens dans les modes Normal ou Hard où il sera indispensable d'utiliser vos balles avec parcimonie.
En tant qu'inconditionnel de la série de Shinji Mikami, je ne peux que vous conseiller cet épisode, car aussi paradoxal que cela puisse paraître, même si le dernier épisode en date des Resident Evil déçoit d'un point de vue scénaristique, si les somptueux environnements, de même que les énigmes, ont un air de déjà-vu, on prend toujours autant de plaisir à arpenter ces sombres couloirs, à résoudre des énigmes quelque peu éculées et à user du fusil à pompes pour bien faire rentrer dans la tête de ces zombies que vous êtes le patron.
Une fois de plus, Capcom nous gratifie d'un segment, certes peu original, mais diablement jouissif, alors pourquoi bouder notre plaisir ?
Logan, le 07 mars 2003
Source : jeuxvideo.com Intro de Resident Evil Rebirth

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