PROJECT ZERO

PlayStation 2
France :
28 août 2002

Note de jeuxvideo.com :
17/20
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PROJECT ZERO II : CRIMSON BUTTERFLY

PlayStation 2
France :
29 avril 2004

Note de jeuxvideo.com :
17/20
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PROJECT ZERO 3 : THE TORMENTED

PlayStation 2
France :
24 février 2006

Note de jeuxvideo.com :
17/20

PROJECT ZERO

Si les fans de Survival Horror commençaient à faire la grise mine faute de nouveaux représentants du genre sur PlayStation 2, qu'ils se rassurent.
Tecmo se met en effet aux Resident Evil ou Alone In The Dark-Like pour nous offrir un titre captivant et à la réalisation tout bonnement remarquable.
Avis aux amateurs de sueurs froides et de photos souvenirs...

HISTOIRE

Si Project Zero reprend pas mal des ingrédients classiques en matière de Survival Horror, il n'hésite pourtant pas à renouveler le genre et à s'affranchir par la même occasion de certains éléments devenus vitaux ou presque pour les joueurs, à savoir les inévitables fusils à pompe et autres lance-grenades.
Nous voici aux côtés de Miku, une jeune fille partie à la recherche de son frère récemment disparu dans un vieux manoir alors que lui aussi était à la recherche d'un vieil ami dont les dernières traces conduisaient jusqu'à la demeure Himuro.
Un manoir vétuste d'extérieur, plutôt bien conservé à l'intérieur et qui comme on s'en doute renferme de terribles secrets, mêlant rituels étranges et apparitions de revenants.
Mais si le scénario de Project Zero n'a pas grand chose à envier à bon nombre de films d'épouvante, l'une de ses originalités réside dans son système de combats.
Miku ne dispose en effet que d'un unique appareil photo pour se défendre des fantômes. Un appareil doté de pouvoirs puisque qu'outre le fait de révéler ce que l'oeil seul ne peut voir, il permet également de capturer les esprits en les photographiant.

GAMEPLAY

Une fois le décor planté signalons que Project Zero est avant tout une affaire d'ambiance. L'héroïne est seule, isolée dans cette demeure peu accueillante et devra faire face à une tension croissante même si les ennemis ne sont pas toujours en grand nombre.
Le coeur s'accélère, les bruitages se font étranges et angoissants tout en jouant sur l'effet de surprise à la manière des films d'horreur.
La peur s'insinue en douceur, reposant sur une ambiance sonore et visuelle mêlant pénombre, effets de lumières, ombres portées, craquements ou gémissements en tous genres.
Ceux qui s'attendent à entrer dans le manoir Himuro et à tout exploser devront donc calmer leurs ardeurs.
Ici, on s'imprègne de l'ambiance, on avance tout doucement et le principe des combats renforce le sentiment d'impuissance, alternative intéressante aux grands purificateurs des temps modernes qui règlent les problèmes de zombies et autres créatures à grands coups de balles dans la tête sans trop se poser de questions.

L'appareil photo joue en effet un rôle très important dans Project Zero. D'une part il est la seule méthode de défense contre les revenants, mais il permet également des phases d'exploration à la première personne.
L'appareil réagit aux éléments cachés du décor mais également aux présences ectoplasmiques. Lors de l'exploration, une photo bien sentie permettra de révéler portes ou objets cachés, et lors des combats, il sera possible d'infliger plus ou moins de dégâts à ses ennemis en cadrant bien l'adversaire.
Au fur et à mesure, l'appareil devient de en plus efficace, gagnant de nouveaux pouvoirs en absorbant les âmes ou encore grâce à différents types de pellicules.
Reste à signaler un certain manque de variété à la longue même si le principe reste particulièrement intéressant.
Autre défaut à signaler tant qu'on y est, la lenteur parfois pénible du personnage. Les déplacements en deviennent fastidieux d'autant que compte tenu du type de jeu, on est souvent amené à multiplier les allers et retours.
Signalons encore des angles de vue gênants, même s'ils se veulent particulièrement esthétiques.

Au niveau de sa réalisation, Project Zero bénéficie d'un véritable travail d'orfèvre. L'ambiance déjà angoissante du jeu est renforcée par les prises de vue façon cinématographique ou encore les nombreux effets de lumières ou d'ombres portées autorisés par la lampe torche qui demeure l'une des uniques sources de lumière dans le jeu.
Les décors sont d'une finesse particulièrement appréciable et la réaction de la lumière en temps réel sur les différentes textures est un régal.
Cerise sur la gâteau, si les graphismes sont réussis grâce également à des cinématiques somptueuses, les effets sonores ne sont pas en reste.
Hurlements, craquements, grincements, palpitations cardiaques et musiques viennent augmenter le sentiment d'angoisse qui ne manque pas de s'emparer du joueur dès les premières minutes de jeu.

En clair, si Project Zero comporte quelques défauts en terme de gameplay (notamment une certaine redondance des situations), on pardonnera volontiers ces quelques erreurs tant son ambiance, son principe et sa réalisation sont envoûtants.
La durée de vie est quelque peu limitée, comme c'est généralement le cas dans la catégorie, mais il offre une expérience de jeu novatrice dans le genre du Survival Horror.

Pilou, le 19 août 2002

Source : jeuxvideo.com

Intro de Project Zero

OST de Project Zero

PROJECT ZERO II : CRIMSON BUTTERFLY

J'imagine que c'est empreint d'angoisse et rongé par le doute que vous lisez ces lignes.
Vous savez que Project Zero 2 constitue l'une des meilleures sorties de ce mois sur PlayStation 2, mais vous connaissez aussi son énorme potentiel horrifique et ignorez si vous serez à la hauteur.
Aurez-vous suffisamment de sang-froid et de détermination pour aller au-delà de vos peurs et vous immerger dans la sinistre histoire de deux soeurs vouées à défier le monde des esprits ?

Depuis l'impact du premier volet sorti en 2002 sur PlayStation 2, Tecmo sait que Project Zero peut donner naissance à une série reconnue dans le domaine du survival horror, côtoyant fièrement les Silent Hill et autres Resident Evil.
Comme son prédécesseur, Project Zero 2 parvient même à se démarquer en alliant une atmosphère typique des films d'horreur japonais à la Ring avec un gameplay basé sur l'utilisation d'un appareil photo comme seul moyen de défense.

HISTOIRE

A l'instar du premier volet, l'ambiance trouve aussi sa source dans le fait que le joueur ressent d'autant plus la peur que la jeune fille qu'il contrôle semble aussi vulnérable que terrorisée par tout ce qui lui arrive.
Le pire, c'est qu'il lui faut malgré tout surmonter sa peur pour venir en aide à sa soeur jumelle blessée depuis ce qui apparaît visiblement comme un accident.
Celle-ci a tout de même la capacité de sentir la présence des fantômes tout autour d'elle, un poids psychologique supplémentaire pour cette jeune fille déjà suffisamment traumatisée.
Mais même si l'on peste parfois contre la présence de ce personnage qui obstrue souvent la progression, sachant qu'il est déjà bien difficile de se repérer dans les environnements à cause des changements d'angles de vue et des ouvertures quasi invisibles, on finit par regretter ce don précieux une fois les deux soeurs séparées.
Il s'agit alors de trouver le moyen de réunir les deux soeurs, la plus faible pouvant être contrôlée au cours de très courtes séquences en noir et blanc qui permettent de savoir ce qu'elle devient et où elle se trouve.
Des scènes qui donnent d'ailleurs tout leur sens au sous-titre du jeu, Crimson Butterfly, puisque les papillons rouges semblent étroitement liés à ce personnage.
Un détail que n'a pas manqué de me faire remarquer Logan en évoquant le film Butterfly Murders de Tsui Hark, qui donne également une idée du symbole des papillons qui représentent pour les asiatiques une visite ou la mort d'un proche.

C'est donc un épais voile de mystère qui entoure le scénario du jeu et qui s'épaissit encore davantage au fil de l'histoire, attisant l'envie du joueur de découvrir le fin mot de ce cauchemar empreint de mysticisme asiatique.
L'environnement graphique et sonore atteint d'ailleurs un niveau de réussite tel que l'on est immédiatement plongé dans l'ambiance et saisi d'effroi.
Il faut donc prendre son courage à deux mains pour se résoudre à faire un pas devant l'autre dans ces environnements lugubres où n'importe quoi est susceptible de surgir de n'importe où.
On a presque l'impression d'agripper soi-même fiévreusement l'appareil photo qui nous sert à capturer l'âme des esprits qui surgissent aux moments les plus critiques pour nous faire sursauter.

GAMEPLAY

Comme dans le premier volet, les fantômes se classent en plusieurs catégories. On peut simplement les capturer en une prise pour libérer leur âme ou bien aspirer leur énergie progressivement en enchaînant les clichés.
L'efficacité de la pellicule n'est pas le seul élément à prendre en compte dans ce dernier cas, puisque les dégâts infligés dépendent de la qualité du cadrage, le but étant de réussir à effectuer des cadrages mortels pour une efficacité optimale.

Les capacités de l'appareil évoluent également à plusieurs niveaux au moyen de globes d'esprit qui permettent d'améliorer l'efficacité des fonctions de base de l'appareil et de rajouter des fonctions bonus.
Une fois en votre possession, la radio joue également un rôle bienvenu dans la mesure où elle permet d'écouter les voix des esprits et leurs messages morbides tout en accentuant la dimension horrifique.
Le soft ne vous laisse d'ailleurs aucun répit, puisque même lorsqu'on croit pouvoir souffler en posant la manette quelques secondes, un fantôme vient nous narguer à l'écran par intermittence.
D'une durée de vie tout à fait raisonnable pour ce type de jeux, Project Zero 2 justifie encore plus que son prédécesseur de prendre sur soi pour découvrir une aventure horrifique aussi prenante qu'indispensable.

Romendil, le 21 avril 2004

Source : jeuxvideo.com

Intro de Project Zero II : Crimson Butterfly

OST de Project Zero II : Crimson Butterfly

Liste de Fantômes de Project Zero II : Crimson Butterfly

PROJECT ZERO 3 : THE TORMENTED

Auréolé d'un épais voile de mystère, le sommeil se refuse encore à nous livrer ses terribles secrets.
Et si l'Homme finit toujours par accepter de plonger malgré lui dans cet enchevêtrement de rêves aléatoirement apaisants ou tourmentés, il ne retient le plus souvent que ses pires cauchemars.
Impliquée dans une histoire sordide au-delà de la réalité, Rei Kurosawa redoute plus que tout cet instant fatidique où le sommeil l'emporte tout droit en enfer.
Car quel autre nom peut-on donner à un endroit qui abrite les ressentiments des morts dont l'âme est à jamais damnée ?

Voilà quatre ans déjà que Tecmo nous livre, avec un plaisir sadique, l'horreur dans tout ce qu'elle a de plus abject et dérangeant.
S'il est déjà difficile de surmonter ses peurs face au genre horrifique lorsqu'il nous est présenté entre les lignes d'un roman ou par le biais d'un long-métrage, la chose devient autrement plus délicate au travers d'un jeu vidéo.
Plus question de rester passif ou de fermer les yeux pour se protéger de cette peur qui cherche à nous atteindre.
La perspective de succomber à n'importe quel moment force le joueur à prendre sur lui pour faire face malgré les frissons qui lui parcourent l'échine, ne serait-ce que pour éviter la mort qui menace de prendre son personnage à la moindre hésitation.
La série des Project Zero est ainsi faite qu'elle vous plonge immédiatement au coeur de l'angoisse, comme si chacun des rouages qui la constituent mettait tout en oeuvre pour nous dissuader d'aller plus loin.
A présent que le troisième segment est disponible, la vision de cette trilogie se dessine enfin dans sa globalité, et se termine en véritable apothéose.

HISTOIRE

Parce que les éléments fondateurs du succès des Project Zero étaient déjà en place dans le tout premier volet, la série a su, dès le départ, faire l'unanimité auprès des inconditionnels de survival-horror.
Le temps aidant, les quelques erreurs de jeunesse ont été habilement effacées pour laisser la place à un modèle du genre, orchestré admirablement dans sa narration et dans sa construction.
Car si l'on pouvait reprocher aux deux premiers opus une progression propice à de nombreuses errances, ce qui pouvait nuire à l'efficacité de l'ambiance horrifique, tout cela est parfaitement maîtrisé dans ce troisième volet.
L'exploration des sinistres environnements du jeu se fait désormais en plusieurs fois, à mesure que l'héroïne que l'on contrôle progresse dans ses investigations.
Tout se passe comme si le choc émotionnel subit par la découverte d'un élément clé dans la narration faisait sortir la jeune fille de ses songes, la reprise de conscience se traduisant de manière systématique par un retour à la réalité.
On évolue ainsi dans deux types d'environnements bien distincts : l'appartement où Rei a la possibilité de reprendre pied dans le réel, et le monde sordide dans lequel ses cauchemars la précipitent sitôt qu'elle s'abandonne au repos nocturne.
Une construction qui n'est pas rappeler Silent Hill 4 dans la mesure où le héros disposait également d'un asile plus ou moins sécurisant entre les murs de son appartement.

La majeure partie de l'histoire de Project Zero 3 nous fait donc partager les investigations traumatisantes de Rei Kurosawa, une jeune photographe qui tente de se remettre de la perte de son petit ami, Yuu, décédé dans un accident de voiture qu'elle a plus ou moins causé.
Enquêtant sur les mystères relatifs aux légendes urbaines qui constituaient l'essentiel des recherches de Yuu et de son acolyte Kei Amakura, Rei va tenter de réunir les morceaux de ce puzzle sordide en explorant la demeure hantée de ses cauchemars.
Les informations qu'elle y découvrira rejoindront parfois la réalité à travers la présence de spectres qui semblent avoir bel et bien existé.
Pour l'aider dans sa tâche, Miku Hinasaki, l'héroïne du premier épisode, partage l'appartement de Rei en tant qu'assistante.
En plus d'apporter à Rei des informations cruciales relatives aux personnages tourmentés que cette dernière découvre dans le manoir des songes, Miku constitue également l'un des protagonistes jouables de cette aventure.
C'est aussi le cas de Kei Amakura, un écrivain de fiction qui partageait les recherches de Yuu sur la véracité des légendes urbaines.

GAMEPLAY

A l'instar d'un Forbidden Siren, la multiplicité des personnages jouables permet de renouveler régulièrement la façon de jouer et d'appréhender différemment l'exploration du jeu.
Même si la Camera Obscura reste toujours au centre du gameplay, il faut maintenant apprendre à exploiter les aptitudes de chaque protagoniste, ainsi que leurs forces et leurs faiblesses.
A titre d'exemple, on peut citer la capacité de Rei à utiliser un flash pour repousser les esprits fantomatiques, ou encore la possibilité de se cacher dans les recoins sombres avec Kei.
L'appareil photo gagne toujours à être optimisé selon différents critères, moyennant le sacrifice des points obtenus en immortalisant les spectres sur la pellicule.
Mais bien que le système de jeu ait été conservé quasiment à l'identique, on découvre tout de même quelques nouveautés.
Lors des affrontements contre les spectres agressifs, il est possible, notamment, d'effectuer des combos en continuant à prendre des photos après un cadrage mortel, ce qui implique évidemment un timing millimétré de la part du joueur.
Déjà délicate dans les précédents volets, la chasse aux esprits furtifs constitue un véritable jeu dans le jeu tant elle est difficile, d'autant qu'il faut terminer deux fois l'aventure pour espérer capturer la totalité des fantômes.

Malgré tout, la progression n'est jamais rebutante dans la mesure où le soft comporte un grand nombre d'éléments qui facilitent l'exploration du jeu.
Comme on l'a vu tout à l'heure, le découpage morcelé de l'aventure est ainsi fait qu'on ne peut plus se perdre dans les environnements.
Chaque nouvelle incursion dans le manoir maudit permet de pousser un peu plus loin les investigations, de sorte qu'on sait toujours quoi faire, sans oublier la clarté du plan où chaque pièce est désignée par son nom.
De plus, la possibilité de réinitialiser sa jauge de vie et de recharger son stock de pellicules en revenant dans le havre que représente l'appartement de Rei devrait rassurer les joueurs qui craignent de se retrouver bloqués faute d'objets.
On peut aussi profiter du retour à la réalité pour faire développer ses clichés dans la chambre noire ou pour demander à Miku de faire des recherches.
Mention spéciale au carnet qui relate la totalité des indices relatifs aux événements, aux lieux et aux personnages que vous serez amenés à rencontrer, et qu'il est bon de consulter régulièrement.

Je voudrais terminer sur un mot concernant l'aspect sonore de Project Zero 3 pour insister sur l'efficacité du travail accompli de ce côté-là par l'équipe de développement du jeu.
Ceux qui ont déjà joué aux précédents volets savent à quel point les bruitages et les sonorités entendues sont déterminants dans la mise en place de l'angoisse permanente qui caractérise la série.
Plus que jamais, l'ambiance sonore de Project Zero 3 nous met mal à l'aise avec ses grincements irréels qui nous ramènent à Ring et autres films du genre horrifique.
Rien ne nous est épargné, ni les lamentations venues de nulle part, ni les hurlements de douleur de femmes assassinées, ni même les murmures dont on cherche vainement la provenance.
On a beau s'y attendre et rester sur ses gardes, on ne peut s'empêcher de bondir lorsqu'une main cadavérique s'abat sur l'épaule de l'héroïne, ou que ses yeux se posent sur un visage qui n'aurait pas dû être là.
Même si Project Zero n'est pas le seul survival à jouer énormément sur cet aspect-là, il en est l'un des plus beaux exemples.

Romendil, le 24 février 2006

Source : jeuxvideo.com

Intro de Project Zero 3 : The Tormented

OST de Project Zero 3 : The Tormented

Ma vidéo sur les Project Zero

Liste de Fantômes de Project Zero 3 : The Tormented


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