ARKHAM

Arkham est une ville imaginaire du Massachusetts, États-Unis, créée par l'écrivain H.P. Lovecraft.
Elle est mentionnée dans nombre de ses nouvelles, surtout celles ayant trait au Mythe de Cthulhu.
Elle abrite en particulier l'Université Miskatonic, où l'on étudie entre autres le folklore et les cultures anciennes.
La bibliothèque de l'Université possède un certain nombre de manuscrits du Mythe de Cthulhu, dont une édition du célèbre Necronomicon.
On trouve également à Arkham un asile psychiatrique. Ces deux institutions symbolisent les deux axes importants de la plupart des nouvelles du Mythe de Cthulhu écrites par Lovecraft et ses continuateurs : l'enquête - souvent dans des milieux érudits - et la démence à laquelle celui qui se confronte au Mythe de Cthulhu ne peut échapper.

Arkham apparaît pour la première fois dans L'image dans la maison déserte (The picture in the house, 1920).
On la retrouve dans de nombreuses autres nouvelles, comme La Couleur tombée du ciel (The Colour out of Space, 1927), La Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 1932), Le Monstre sur le Seuil (The Thing on the Doorstep, 1933)

D'autres auteurs du Mythe de Cthulhu ont également repris ce décor dans leurs nouvelles...

Source : Wikipédia

BAHARNA

Port important de l'île d'Oriab, dans la mer du Sud du Monde-du-Rêve, à onze jours de voile de Dylath-Leen.
Les quais de Baharna sont de porphyre, et la cité s'étage en multiples terrasses de pierre et en ruelles escarpées parfois coiffées d'un pont reliant deux édifices.
Il faut voir les phares jumeaux, Thon et Thal, et le granc canal qui traverse la ville et mène au lac Yath qui abrite les ruines d'une très ancienne cité.
Il est fortement déconseillé d'y dormir. Les amateurs de pittoresque risquent de se réveiller sans leurs montures (généralement des zèbres), saignées à blanc pendant la nuit, et dont il ne reste que les carcasses.
Si une partie de leurs bagages à disparu, les empreintes d'énormes pieds palmés leur révèleront l'identité des voleurs...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi


CELEPHAIS

Célèbre et merveilleuse cité sur les rives de la mer Cérénérienne, au pays d'Ooth-Nargai, dans le Monde-du-Rêve.
Arrivant par mer, les voyageurs découvriront d'abord le pic neigeux du mont Aran dont les premières pentes sont couvertes de ginkgos, l'arbre aux quarante écus.

De là, on aperçoit les minarets étincelants de Céléphais, les murs de marbre toujours brillants et leurs statues de bronze, puis le grand pont de pierre.

Derrière la ville, s'élèvent de douces collines semées de bosquets et de jardins d'asphodèles, de chalets et de petits oratoires.
Au loin se dresse la ligne pourpre de la chaîne des Tanarians, à la puissance mystique.

En bas de la rue des Colonnes se trouve le temple turquoise de Céléphais, où les grands prêtres adorent le dieu Nath-Horthath.
On adore également d'autres dieux à Céléphais, où les chats sont considérés avec la même vénération que les vaches aux Indes.

Pour visiter le palais de cristal rose des Soixante-Dix Délices, il vaut mieux s'adresser au vieux chef des chats de Céléphais, un digne et gris personnage que l'on trouve habituellement en train de se dorer au soleil, sur le pavé d'onyx...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

DUNWICH

Village du Massachusetts aux Etats-Unis.

C'est là que, dans la famille Watheley, naquit une créature d'épouvante, un monstre innommable, à l'image de son père spectral.
Sorte d'oeuf énorme muni de pattes et de trompes, il ne fut aperçu qu'une fois avant d'être tué par un trait de foudre, tombé du ciel.
Une puanteur épouvantable envahit alors le pays. Les arbres, l'herbe et les buissons se tordirent comme des mèches de fouet.
Le feuillage se flétrit et devint d'un gris jaunâtre, tandis que les champs et la forêt se couvraient d'oiseaux morts.
La puanteur disparut peu à peu, mais aux alentours de Dunwich, le région ne fut plus jamais la même...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

DYLATH-LEEN

Grande ville bourdonnante du Monde-du-Rêve, regorgeant d'étranges marins, venus de tous les coins du monde.

Il est difficile de glaner la moindre information dans les tavernes, car commerçants et marins parlent en baissant le ton de certaines galères noires, chargées de cargaisons de rubis, provenant d'un port inconnu.
Leur apparition à l'horizon fait frissonner la ville entière. D'ailleurs, les marchands qui descendent de ces galères ont des bouches un peu trop grandes et les chaussures les plus petites et les plus étranges de tout le Monde-du-Rêve.
Ce sont les rameurs invisibles qui effraient toutefois le plus les habitants de Dylath-Leen. Chaque galère a trois rangs de rames, dont le mouvement rapide est inquiétant, car on ne voit jamais l'équipage.
Etrange aussi que ni les taverniers, ni les épiciers, ni les bouchers n'envoient jamais la moindre provision à bord.
En échange de leurs rubis, les marchands, hautains, n'acceptent que de l'or et de vigoureux esclaves noirs. Jamais rien d'autre...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

ENCHANTE

Bois situé au-delà de la porte du profond sommeil, dans le Monde-du-Rêve.

Dans les tunnels de ces bois tourmentés, formés de chênes prodigieusement bas sur lesquels poussent des champignons phosphorescents, habitent les Zoogs, peuple sournois, détenteurs d'obscurs secrets.
Certaines rumeurs colportent que les Zoogs seraient responsables tant en Europe qu'en Amérique de faits divers ou d'enlèvements.

Ce sont de petites créatures brunes, qui vivent en terriers ou dans les troncs des grands arbres. Les champignons constituent leur nourriture principale, mais on raconte qu'ils ne dédaignent pas la chair humaine : certains voyageurs qui se sont aventurés dans le bois Enchanté n'en sont jamais ressortis...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

EXHAM

Prieuré constitué par les ruines d'une noble et ancienne demeure près du village d'Anchester, au pays de Galles.
Il est demeuré inhabité durant trois siècles après l'innommable tragédie qui frappe le maître de maison, cinq de ses enfants et plusieurs domestiques, jetant un nuage de suspicion sur le troisième de ses fils.

L'architecture du prieuré est complexe : les tours sont gothiques mais reposent des des fondations plus anciennes, saxonnes ou romaines, pouvant même remonter à l'époque druidique.

En 1923, le nouveau propriétaire des lieux, descendant de la famille du prieuré, eut l'idée de visiter les sous-sols en compagnie d'un ami.

Stupéfaits, ils découvrirent d'abord une vaste salle jonchée de squelettes humains et à demi humains.
En contrebas, dans une sinistre grotte, étaient amoncelés d'autres squelettes dans des positions diaboliques, vraisemblablement les restes de prisonniers dont la chair avait été donnée en pâture à des rats carnassiers.

Quelques jours plus tard, on devait retrouver les deux hommes portés disparus : le propriétaire, tel un rat démoniaque, se repaissait de la dépouille à demi dévorée de son ami.

En commettant cet acte, il avait ainsi expié les péchés de ses ancêtres...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

GRAND CYPRES

Marais proche de la ville de Gainesville, aux Etats-Unis. Vallée humide et profonde, émergeant d'une mousse d'herbes flasques, aux longues racines, en enveloppée d'une vapeur tiède et fétide, qui semble s'élever des rochers pourrissants sur lesquels suinte un ignoble liquide provenant sans doute des entrailles de la Terre.

Randolph Carter a, le premier, ouvert la voie au tourisme, dont vous pouvez bénéficier si vous avez le coeur bien accroché, dans un paysage d'urnes, de mausolées et de tombes, aux inscriptions effacées par le temps.
Carter tentait de retrouver alors les traces d'un ami, Harley Warren, qui, avant de disparaître, lui avait décrit, par téléphone, l'horreur de ces lieux.
D'une voix rauque, profonde, inhumaine, Warren lui avoua, juste avant de raccrocher, qu'il était déjà mort...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

INNSMOUTH

Innsmouth est une ville imaginaire du Comté d'Essex, Massachusetts, créée par H.P. Lovecraft et mentionnée dans plusieurs de ses nouvelles, dont la première est Cephalaïs en 1920.
Elle est décrite en détail dans Le cauchemar d'Innsmouth, et fait partie du mythe de Cthulhu.
C'est une ville côtière qui a connu son heure de gloire au XIXème siècle et dont l'économie a périclité au début du XXème siècle.
Innsmouth est une ville fictive se situant entre deux villes existantes : Ipswich et Newburyport (localisation approximative).

Innsmouth est fondée en 1640 à l'embouchure de la rivière Manuxet, principalement destinée à être un chantier naval, puis devient une ville industrielle mineure.

La concentration en poissons dans ses eaux est tout à fait surnaturelle. La plupart de ses habitants sont affligés d'anomalies physiques qui les rendent infréquentables par les habitants des environs.
Les cas les moins graves présentent des yeux bleus globuleux qui ne se ferment jamais, un menton fuyant, une peau grisâtre et très fine et des pieds démesurés.
Les cas les plus graves sont enfermés dans les maisons des quartiers abandonnés de la ville, dans lesquelles on ne voit jamais de lumière mais où l'on entend quantité de bruits effrayants.

Il se trouve que la majorité des habitants d'Innsmouth sont issus du croisement d'humains normaux avec une race d'hommes poissons vivants dans les profondeurs et sectateurs de Cthulhu.
Les habitants de la ville, eux, rendent un culte à Dagon. Plus la quantité de croisements est grande parmi ses ascendants, plus l'individu présente des difformités importantes qui lui permettent de rejoindre ses frères des profondeurs avec lesquels il peut vivre éternellement...

Source : Wikipédia

KADATH

Immense cité de glace qui n'a jamais été explorée par des voyageurs. On la trouve au-delà de plateau de Leng.

On dit qu'elle recèle des mystères qui dépassent tout ce qui se peut imaginer.
Les voyageurs désireux de visiter Kadath doivent solliciter l'aide des Goules.

La ville, avec son énorme palais d'onyx, est la capitale inviolée du Monde-du-Rêve...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

 

 

KIRAN

Ville située sur les berges de l'Oukranos, qui traverse le Monde-du-Rêve et se jette dans la mer Cérénérienne.

Ses terrasses de jaspe descendent jusqu'aux bords de la rivière et précèdent un beau temple, où le roi d'Ilek-Vad vient une fois l'an, en palanquin doré, prier le dieu d'Oukranos.
Tout en jaspe, le temple couvre un arpent de terrain avec ses salles et ses cours, ses tours à clochetons et son mausolée intérieur, où la rivière s'engouffre en empruntant des canaux secrets.

La nuit, quand la lune brille sur le templs, les voyageurs peuvent entendre une voix très douce chanter d'étranges mélodies, mais le roi d'Ilek-Vad est l'unique personne à connaître le sens de cette musique, car il est seul autorisé à entrer dans le temple...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

KLED

Immense jungle parfumée du Monde-du-Rêve, dans laquelle les voyageurs trouveront des palais dormants en ivoire, solitaires, inviolés, qui abritaient jadis de puissants monarques régnant sur une terre dont le nom est oublié.
Un sort, jeté par les dieux du Monde-du-Rêve, a protégé ces palais de la ruine. Il est d'ailleurs écrits dans certains livres sacrés de la région que l'on aura, un jour, de nouveau besoin de ces palais.
Bien que des troupeaux d'éléphants les aient aperçus de loins, au clair de la lune, personne n'ose s'en approcher, de peur des gardiens qui, selon la légende, veillent dans leur ombre...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

MISKATONIC UNIVERSITY

La Miskatonic University est une université fictive située dans la ville fictive d'Arkham, Massachusetts. Elle fut inventée par l'écrivain américain H.P Lovecraft qui l'introduit dans sa nouvelle Herbert West, réanimateur, publiée en 1922.
Elle sera par la suite citée fréquemment par Lovecraft.

La renommée de la Miskatonic University s'est faite sur sa bibliothèque dont les rayonnages contiennent quelques-uns des grimoires les plus terrifiants qui soient : le Necronomicon dans sa version latine, le Unaussprechlichen Kulten ou encore le Liber Ivonis...

Source : Wikipédia

MONDE-DU-RÊVE

Vaste continent presque inexploré des régions méridionales. Seul l'américain Randolph Carter s'y hasarda à plusieurs reprises, et découvrit notamment Baharna, Céléphais, Dylath-Leen, le bois Enchanté, Hlanith, Inquanok, Kadath, Jiran, la jungle du Kled, le plateau de Leng, Nagranek, Pnoth, Sarkomand, le mer du Sud, Thran, Ulthar et Urg...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

PNOTH

Vallée de l'île d'Oriab, entourée par les sinistres pics de Throk, dans la mer du Sud du Monde-du-Rêve.

D'énormes dholes, qui se terrent en rampant dans des montagnes d'os, vivent dans la vallée de Pnoth. Les dholes sont visqueux au toucher et bruissent fort désagréablement quand ils passent à vos côtés en se tortillant.

On ne les a, à vrai dire, jamais clairement aperçus, car ils ne rampent que dans l'ombre.

La vallée est également un dépotoir où les goules du Monde-du-Rêve jettent les déchets de leurs festins. On raconte que plusieurs personnages bien connus - morts depuis longtemps - habitent le Monde-du-Rêve sous la forme de goules.
Ainsi est-il possible que les voyageurs y rencontrent des amis dont les traits sont presque semblables à ceux qu'ils avaient de leur vivant, avant qu'ils ne se joignent à cette épouvantable tribu...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

R'LYEH

R'lyeh est une cité fictive qui apparaît dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft.
Elle est la cité engloutie où «le défunt Cthulhu rêve et attend».

"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn"
- Howard Phillips Lovecraft, L'Appel de Cthulhu

Elle est la demeure du Grand Ancien Cthulhu qui y est enfermé pour l'éternité, sous une dalle gravée du signe des Anciens, pour avoir osé se révolter contre eux.
Elle est constituée de pierres verdâtres, cyclopéennes, assemblées «selon une géométrie non euclidienne».

On la situe dans le Pacifique, mais certains continuateurs du Mythe de Cthulhu, tel Auguste Derleth, ont émis l'idée qu'elle pourrait couvrir la majeure partie des océans terrestres, «de la côte Nord du Massachusetts aux îles perdues de Micronésie».

La position la plus précise qu'on ait de son emplacement est donnée, ainsi que sa description, dans la nouvelle de Lovecraft L'Appel de Cthulhu  : 47°9'S 126°43'W/-47.15, -126.717.
August Derleth place la cité à 49°51'S 128°34'W/-49.85, -128.567. Les deux coordonnées correspondent approximativement au point Némo, le point de l'océan le plus éloigné de toute terre émergée.
Les coordonnées de Derleth donnent la ville à environ 5100 nautiques soit 9500 kilomètres de Ponape. Cette île joue aussi un rôle dans le Mythe de Cthulhu.

Une coincidence veut que fut détecté à plusieurs reprises par le National Oceanic and Atmospheric Administration (NOAA) américain non loin de ces coordonnées un son gigantesque et encore énigmatique, le bloop...

Source : Wikipédia

SARKOMAND

Ville du Monde-du-Rêve, dans une vallée lugubre du plateau de Leng.

Pour s'y rendre, on doit monter des marches couvertes de sel.

C'est une splendide et arrogante cité aux murs et aux docks de basalte, aux temples élevés et aux grands square ornés de statues.
Les jardins et les rues sont bordés de colonnes. Chacune des six portes, couronnées d'un sphinx, donne sur une vaste place où deux lions ailés d'une taille colossale gardent l'entrée d'un escalier souterrain menant vers le grand abîme...

Source : Dictionnaire des lieux imaginaires, de Alberto Manguel et Gianni Guadalupi

 

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Voici quelques-uns des lieux les plus célèbres apparaissant dans l'oeuvre de Lovecraft^^

 

SOMMAIRE

Baharna
Céléphais
Dunwich
Dylath-Leen
Enchanté
Exham
Grand Cyprès
Innsmouth
Kadath
Kiran
Kled
Miskatonic University
Monde-du-Rêve
Pnoth
R'lyeh
Sarkomand