ANIME COMIC
Ouvrage de bande dessinée proposant la transposition imprimée d’une oeuvre animée préalablement créée sous forme audiovisuelle.
L’anime comic fonctionne à rebours du schéma dominant. Alors que les mangas constituent bien souvent la «matrice» dont sont tirés de multiples produits dérivés (films d’animations ou de cinéma, séries télévisées, jeux vidéo, figurines, jeux, etc.), c’est ici l’oeuvre audiovisuelle, par son impact commercial et/ou son rayonnement culturel (le meilleur exemple étant les films de Miyazaki Hayao, qui donnent lieu, après leur diffusion en salles, à de nombreux prolongements éditoriaux en librairie), qui préexiste au livre et suscite en aval des adaptations en bande dessinée.
L’anime comic permet par ailleurs l’existence d’une bande dessinée en couleur au Japon, motivation première de leur création...

ART BOOK
Ce terme anglais (littéralement «livre d’art») désigne des monographies ou des recueils thématiques, souvent luxueux et de grand format, permettant à un éditeur et/ou à un auteur de valoriser diverses images, inédites ou non, issues d’un manga : couvertures d’albums, ouvertures de chapitres, croquis, recherches de personnages, illustrations en tout genre.
Ces livres peuvent également comporter articles, biographies et entretiens. Les art books sont très répandus au Japon mais, sauf exception, ne sont pas encore vraiment entrés dans les moeurs de l’édition de mangas en langue française.
Par extension, l’art book est également devenu un livre d’artiste à proprement parler, tournant autour de l’univers d’un auteur en usant d’anachronismes ou d’humour, mais présentant aussi des illustrations originales non reliées à un titre manga ou à un animé, tout en proposant un travail graphique faisant corps avec l’univers visuel de la culture manga.
Les célèbres Intron Depot, signés Shirow Masamune, évoquent ainsi l’univers d’Appleseed sans renvoyer systématiquement aux personnages de la série ; Range Murata, character-designer dans l’animation, a, lui, ravi les lecteurs par ses art books proposant des univers totalement originaux, inédits et résolument futuristes...

ASSISTANT(S)
A l’exception de rares francs-tireurs tels que Fukuyama Yôji, qui met depuis toujours un point d’honneur à oeuvrer seul, la plupart des mangakas d’envergure travaillent entourés d’assistants.
C’est la condition sine qua non pour parvenir à tenir les cadences de production très rapides imposées aux auteurs par l’industrie japonaise de l’édition de bande dessinée - couramment de vingt à trente planches par semaine.
Le nombre des assistants varie selon les cas, mais se situe le plus souvent dans une fourchette de trois à six.
Ils ne cosignent jamais un manga, mais sont parfois crédités en fin de volume lorsque la série qu’ils ont contribué à faire vivre arrive à son terme.
Comme dans l’industrie automobile américaine au début du XXème siècle, le principe est celui de la division du travail : tel(le) assistant(e) est chargé(e) des décors, tel(le) autre du lettrage ou des trames, etc.
Seul(e) le (la) mangaka possède une vue transversale de l’ensemble des contributions. Une partie seulement des assistants (les plus talentueux ou les plus opiniâtres) finissent par devenir à leur tour mangakas...

BE-PAPAS
En 1996, après la quatrième saison de la série télévisée Sailor Moon, Ikuhara Kunihiko abandonne cette production dont il avait dirigé plusieurs épisodes pour fonder le collectif Be-Papas en compagnie, alors, de quatre autres créateurs : la fameuse auteure de shôjo mangas Saito Chiho, le scénariste Enokido Yoji et les animateurs Hasegawa Shinya et Oguro Yuichiro.
Ensemble, ils développent l’univers d’Utena, la fillette révolutionnaire, tant en manga qu’en anime (une série de trente-neuf épisodes et un long-métrage de quatre-vingt minutes), à la fin des années 1990.
Plus récemment, ce collectif scénarise S & M no Sekai (The World of S & M) sur des dessins de Saito.
Les Be-Papas sont représentés, en super deformed, dans le volume trois d’Utena, page 171...

BONES
Fondé en 1998 par trois anciens employés du studio Sunrise, le producteur Minami Masahiko et les animateurs Kawamoto Toshihiro et Osaka Hiroshi, le studio Bones commence une activité multimédia (séries télé, films, OAV, mais aussi disques, mangas, etc.), d’abord en sous-traitance pour le studio Sunrise.
Premier succès personnel : la série télévisée RahXephon (vingt-six épisodes) réalisées en 200 par Izubichi Yutaka.
Cette oeuvre a aussi débouché sur une déclinaison en bande dessinée par Momose Takeaki (trois volumes, Shôgakukan) et publiée parallèlement à la diffusion de la série sur Fuji TV.
Parmi d’autres travaux du studio, citons les séries télévisées Angelic Layer (vingt-six épisodes en 2001), Full Metal Alchemist (cinqtante-et-un épisodes en 2003-04), Kenran Butoh Sai : The Mars Daybreak (vingt-six épisodes en 2004), Koukyou Shihen Eureka Seven (cinquante épisodes en 2005-06), Ouran Koukou Hors Club (vingt-six épisodes en 2006)...

CHARACTER BOOK
De l’anglais character «personnage», et book, «livre» : ouvrage de référence passant en revue les personnages d’une série - qui se comptent souvent par dizaines, voire davantage.
Cette galerie de protraits peut être, le cas échéant, assortie d’informations additionnelles : présentations de travaux périphériques à la série, entretien avec l’auteur, etc.
Au Japon, nombre de grandes séries populaires ont leur character book. En France, ce n’est encore le cas que d’une poignée d’entre elles, comme Yu-Gi-Oh !.
Publiés parallèlement aux épisodes de la série proprement dits, le ou les character books en constituent un prolongement, complémentaire, quelquefois même indispensable à la compréhension globale du manga considéré.
Ils s’adressent principalement à un public de fans...

COMICKET
Abréviation de l’anglais comic market (et parfois orthographié comiket), le comicket est une gigantesque manifestation, à mi-chemin entre le festival et le salon, entièrement consacrée au manga et à l’animé.
Initialement créé le 21 décembre par des étudiants désireux de proposer au public un espace exclusivement dédié à la bande dessinée amateur, le dôjinshi, le comicket se déroule à Tôkyô deux fois par an, en été et en hiver, dans les locaux du Tôkyô International Exhibition Center, également appelé «Tôkyô Big Sight».
Plus de soixante-dix éditions de cet évènement, majeur pour le monde du manga au Japon, ont donc déjà eu lieu.
Il rassemble régulièrement une vingtaine de milliers d’exposants et attire, trois jours durant, une foule de plus de quatre cent mille personnes, dont de nombreux adeptes du cosplay...

COSPLAY
Néologisme formé à partir des mots anglais costume (même sens qu’en français) et play «jouer», soit «jouer à se costumer», se déguiser.
Extrêmement répandu au Japon dans les conventions, festivals, salons et manifestations consacrés aux mangas et à leurs dérivés, le cosplay consiste à arborer en public les vêtements, accessoires et attributs de tel ou tel personnage de bande dessinée ou d’anime, le tout souvent agrémenté d’une petite scénographie évoquant un moment reconnaissable de l’oeuvre évoquée.
Les cosplayers forment une communauté complice, festive et de plus en plus nombreuse : le phénomène, en effet, s’est massivement répandu ces dernières années au sein de la jeunesse d’Europe de l’Ouest et d’Amérique du Nord.
La fierté de cette communauté vient entre autres du fait que chaque costume se doit d’être entièrement réalisé par celui ou celle qui le porte.
Le cosplay s’est vite étendu au-delà du domaine du manga, les jeunes passionnés revêtant également les tenues de membres de groupes de musique ou incarnant des personnages de jeux vidéo...

DÔJINSHI
Oeuvre de bande dessinée japonaise non professionnelle, en général autoéditée et autodiffusée par son (ou ses) auteur(s).
Dans l’acceptation rigoriste du terme, dôjinshi (également orthographie doujinshi) désigne les très nombreux magazines et revues de mangas amateurs dans lesquelles des artistes, le plus souvent non professionnels, proposent des parodies, pastiches et caricatures de séries ou de personnages célèbres.
Néanmoins, par extension, on peut considérer que le mot dôjinshi désigne l’ensemble de la bande dessinée amateur, qu’elle soit parodique ou non.
En français courant : fanzine...

DOKI DOKI
Créé en avril 2006, Doki Doki (littéralement «le coeur qui palpite») est le label manga de l’éditeur de bande dessinée Bamboo, lui-même né en 1997.
Plutôt tourné vers un lectorat ado-adulte, son catalogue se caractérise par son éclectisme, avec des séries shônen (Geobreeders d’Ito Akihiro, C d’Osada Yûko), de l’érotisme (GCU de Saitani Umetarô), de l’horreur (Morohoshi Daijirô) ou du fantastique (Le cortège des cent démons d’Ima Ichiko).
Lancé avec une dizaine de titres la première année, Doki Doki se développe au rythme de quatre à cinq parutions mensuelles...

DYNAMIC VISIONS
Lorsque Nagai, mythique scénariste de Mazinger et Grendizer (Goldorak sous nos latitudes) quitte en 1970 les éditions Shûeisha, il décide de créer sa propre structure éditoriale et de gestion de droits au Japon : Dynamic Productions.
Deux filiales voient le jour : Dynamic Planning, en 1995, qui gère les droits des oeuvres en Europe depuis l’Italie, et Dynamic Visions, en 1996, pour la zone francophone.
Basé à Bruxelles, Dynamic Visions fait une première tentative éditoriale avec Takeru de Terasawa Buichi.
Prévu en quatre volumes (deux sortiront) et proposé en semi-format cartonné reprenant le mise en couleur par ordinateur créée par l’auteur, ce titre complexe ne trouve pas son public.
Revenu à un format de poche en noir et blanc, assorti d’une couverture à rabats, l’éditeur enchaîne avec Goldorak, Devilman et Getter Robot Go entre 1999 et 2000 - volonté manifeste de surfer sur les vieux succès télévisés d’une génération de nostalgiques.
Ce sera ensuite, en 2000, l’excellent et sulfureux Golden Boy d’Egawa Tatsuya, puis la reprise du titre Berserk de Miura Kentaro en 2002, sans oublier le célèbre manga de science-fiction de Terasawa, Space Adventure Cobra - lancé dès 1998 et aujourd’hui réédité sous le simple intitulé de Cobra.
On a beaucoup reproché à l’éditeur son choix d’un sens de lecture à la française pour ce titre : le personnage de Cobra dissimulant une arme (le Psychogun) dans son bras gauche, il se transformait soudain en droitier par le simple effet de l’inversion des images, ce dont la traduction oubliait parfois de tenir compte.
La série comme l’éditeur trouvent néanmoins leur public et Dynamic Visions réunit même ses titres mecha dans une sous-collection, Super Robot Worlds, destinée à accueillir d’autres titres de Nagai comme Mazinger Z ou le premier Getter Robot.
Mais dès le début de son activité, Dynamic Visions choisit d’être également éditeur de VHS, puis de DVD à partir de 1999.
Cette branche s’avérant vite bien plus dynamique et rentable que l’édition de bandes dessinées, sur un marché du manga par ailleurs de plus en plus concurrentiel, Dynamic Visions abandonne finalement l’édition de livres pour se concentrer sur son activité vidéo, qui perdure encore (sous l’appellation Dybex depuis 2003).
L’édition de Getter Robot Go et de Golden Boy est restée inachevée, Berserk étant repris par les éditions Glénat en 2004.
Nombres des titres publiés par Dynamic Visions demeurent introuvables ou rarissimes aujourd’hui, à commencer pat Takeru, très recherché des collectionneurs pour être l’une des premières bandes dessinées au monde à proposer une mise en couleur par ordinateur, réalisée par son auteur...

ECCHI
Ce mot servant à qualifier certains mangas signifie indécent, lubrique, leste, licencieux, salace. Il désigne des contenus narratifs à caractère érotique, voire pornographique.
Dans son acceptation courante, il peut s’appliquer à une assez vaste gamme de situations allant de l’érotisme bon enfant à la représentation ouverte de le sexualité.
Néanmoins, contrairement au terme hentaï, qui s’applique au même domaine, le terme ecchi n’a pas de connotation perverse...

GEKIGA
Si, au début des années 1950, la bande dessinée japonaise connaît déjà une certaine diversité, elle s’adresse principalement aux enfants.
Elle se soucie donc moins d’être vraisemblable que d’offrir des personnages typés, des situations fantaisistes et des effets comiques.
Par exemple, dans une scène de bataille, une tête décapitée n’en continue pas moins son discours, ou un bras coupé de saigne absolument pas.
Le profil des personnages est aisément identifiable : des traits positifs définissent le héros, ceux de son ennemi sont négatifs.
Les émotions sont simplifiées par une exagération de leur expression : un rire qui mange tout le visage, ou une colère ridiculisée par son aspect théâtral.
Tous ces éléments de la composition conviennent alors aux éditeurs et aux parents, qui veulent apporter aux enfants une lecture récréative, dans une vision simplifiée, positive et morale des histoires.
Tatsumi Yoshihiro et Matsumoto Masahiko, jeunes auteurs d’Ôsaka, cherchent au contraire à rendre leurs récits réalistes en restant au plus près de ce qui se passerait si les situations qu’ils dessinent devaient effectivement arriver.
Leurs premières publications dans ce sens datent du milieu des années 1950. D’autres jeunes auteurs adoptent leur point de vue.
En ce qui concerne la représentation, le cadre est nettement plus référentiel - on y reconnaît les espaces urbains du pays - et le trait plus tranché ou plus acéré - les formes perdent leur rondeur bonhomme.
Les actions sont dépeintes de façon crédible - les blessés saignent, les cadavres de parlent pas. La psychologie des personnages se nuance par une prise en compte de leur personnalité, de leurs motivations singulières et de leurs affects propres.
Le manichéisme disparaît, et, avec lui, les jugements moraux qui permettaient de distinguer d’entrée de jeu les «gentils» des «méchants».
Les histoires prennent une tonalité plus sombre, à la manière du roman noir américain. Les auteurs de gekiga étaient des enfants lors de la Seconde Guerre mondiale.
Aux horreurs vécues s’ajoute le poids de la défaite et, avec lui, la remise en cause des programmes d’éducation et des valeurs qu’ils véhiculaient.
Le ton réaliste, la vision pessimiste de la nature humaine, dont témoigne le cinéma des années 1950 - Vittorio de Sica, Henri-Georges Clouzot, Henri Verneuil, Suzuki Hideo, Kobayashi Masaki, ou le quotidien désenchanté d’Ozu Yasujirô - sont en résonnance avec leurs propres aspirations.
Cependant, leurs nouvelles bandes dessinées suscitent des réactions négatives : on craint qu’elles n’exercent une mauvaise influence sur les enfants.
Tatsumi et Matsumoto décident de leur donner un nom pour qu’on sache qu’elles s’adressent à des lecteurs plus mûrs.
Celui que Tatsumi imagine est adopté : gekiga. Il est composé de deux idéogrammes, geki et ga. Ga est le même idéogramme que celui employé dans man-ga.
Il correspond à l’idée de lignes ou de couleurs segmentées produisant un dessin. Geki est utilisé pour composer de nombreux termes en relation avec le drame ; employé seul, il suggère l’inten-sité, la véhémence, l’impétuosité.
En décembre 1957, Tatsumi inscrit gekiga sur sa bande dessinée Le Taxi fantôme (Yûrei takushî) et le terme se fait ainsi progressivement connaître.
Le gekiga est donc, à l’origine, la revendication d’une bande dessinée adulte, mais aussi une nouvelle approche thématique, un genre nouveau au ton différent.
Il se diffuse d’abord en parallèle avec le manga, puis, chacun se l’appropriant à sa manière, il devient un mode d’expression assimilé et finalement recouvert par l’appellation la plus générale : manga...

GUIDE BOOK
Comme le character book dont il est voisin, le guide book (de l’anglais guide, «guider», et book, «livre») éclaire, prolonge et enrichit l’oeuvre à laquelle il est consacré.
En général, seules les séries longues ayant atteint un certain niveau de complexité (et un public de fans suffisamment nombreux pour assurer un débouché commercial à ce type d’ouvrage additionnel) se voient consacrer un guide book.
Ces livres illustrés proposent le plus souvent une exploration complète de l’univers du manga traité : type de mondes mis en scène, protagonistes, armes, sorts et accessoires utilisés, etc., sans oublier un panorama, plus ou moins complet selon les cas, des travaux graphiques et narratifs des auteurs.
Au terme guide book, certains éditeurs, comme par exemple, Glénat pour la série Bastard!!, préfèrent l’appellation de data book (littéralement «livre de données»), mais la fonction est similaire...

HENTAÏ
Le terme hentaï a connu, pour sa transposition dans la langue parlée française, une fortume curieuse.
L’usage courant en a fait, en effet, un synonyme d’«érotique» ou de «licencieux», alors que sa signification japonaise est beaucoup plus fortement connotée.
Hentaï, au Japon, est effectivement associé à l’univers du sexe, mais désigne sans équivoque toutes les formes de dérives et de perversions sexuelles, telles que la pédophilie, la zoophilie, la scatologie, etc.
Il s’agit clairement d’un qualificatif négatif, qu’on peut globalement traduire par «pervers» ou «vicieux»...

JAQUETTE
Egalement appelée «liseuse», la jaquette de couverture est l’accessoire de présentation presque indispensable à l’éditeur de mangas.
Elle est un standard de fait dans le monde japonais de l’édition, et les lectorats francophones semblent également, par mimétisme, en avoir plébiscité l’usage.
Les rares tentatives pour s’en passer se sont soldées, dans le monde francophone, par des échecs commerciaux...

JOSEI
Littéralement «femme adulte». Ce terme sert à qualifier les mangas destinés aux lectrices adultes, par opposition aux productions shôjo, à destination des fillettes ou des jeunes filles encore dans l’adolescence...

KAWAÏ
«Mignon», équivalent japonais du cute anglais. Le terme est souvent employé pour qualifier l’univers visuel tout en rondeurs (parfois factice) qui caractérise nombre de mangas.
Au fil des années, l’esthétique kawaï, omniprésente dans les rues de toutes les grandes villes au Japon, est devenue l’une des composantes structurelles de la pop culture japonaise...

KÔDANSHA
Kôdansha est, avec Shûeisha et Shôgakukan, l’une des trois major companies de l’édition de bandes dessinées au Japon.
Ensemble, ces trois éditeurs «pèsent» plus de deux tiers de l’ensemble de la production.
Fondée en 1911, cette société toujours contrôlée par la famille de fondateurs, Noma Seiji, s’est d’abord développée dans le secteur de la presse, avant de se diversifier, à partir de l’après-guerre, dans l’édition de livres.
Des dizaines de milliers de titres ont été publiés par cette prestigieuse maison dans tous les domaines, de la littérarure (Oe Kenzaburo, Murakami Haruki) au livre documentaire en passant par l’édition pour la jeunesse ou la bande dessinée.
La presse demeure un segment important de son activité, avec un portefeuille de plus de cinquante périodiques, dont les magazines de mangas Shônen Magazine, Bessastsu Friend ou Nakayoshi.
Kôdansha a été historiquement, dès les années 1990, l’un des premiers acteurs de l’édition japonaise à tenter d’instituer un rapprochement avec la bande dessinée européenne, en décernant par exemple des bourses de création à des auteurs occidentaux, comme Frédéric Boilet, et en publiant leurs travaux dans le magazine Morning (ce fut le cas de Varenne, Baru, Crespin et quelques autres).
L’expérience n’ayant pas séduit le lectorat japonais, elle est restée sans suite et Kôdansha est revenu dès lors, à l’instar de ses homologues nippons, à une très classique politique de cessions de licences issues de son catalogue de mangas...

MAGICAL GIRLS
Ce terme emprunté à l’anglais, (littéralement «filles magiques») sert à désigner, dans l’univers des mangas et des animés qui en découlent, les personnages de filles adolescentes dotées de pouvoirs magiques ou surnaturels dont la bande dessinée japonaise raffole depuis l’essor des publications pour filles - les shôjo mangas - au cours des années 1970.
Extraordinairement populaires, ces héroïnes intrépides prolifèrent depuis lors, à telle enseigne que l’appellation Magical Girls, au fil des années, en est venue à qualifier non seulement des personnages, mais aussi une esthétique, un champ thématique et un vocabulaire narratif, pour finir par constituer un genre à part entière.
Un genre si fortement codifié (graphisme kawaï, costumes près du corps, baby faces, grands yeux pailletés, tentation du travestissement, sous-entendus sexuels appuyés...) qu’il a également généré de nombreuses créations s’en réclamant, de la parodie pure au post-féminisme explicite (voir par exemple le travail de Mizuno Junko)...

MANGA
Dans leur acceptation contemporaine, les deux kanji qui composent le mot «manga» signifient respectivement «dessin» ou «image» (ga) et «dérision», «humour» ou «fantaisie» (man), après avoir servir autrefois à désigner, de façon plus neutre, le contenu hétéroclite ou disparate d’un ouvrage.
Autant dire que ce «dessin sans importance» ou cette «image dérisoire» est très exactement l’équivalent japonais moderne du comics anglo-saxon.
En français d’aujourd’hui, la meilleure traduction possible est «bande dessinée»...

MANGAKA
Auteur de bande dessinée. Au Japon, n’est appelé(e) mangaka que celui (ou celle) qui signe une oeuvre - volume unique ou série - de son nom.
Les autres collaborateurs artistiques, comme les assistants, ne bénéficient pas de ce qualificatif, ni fu prestigieux statut qui lui est associé...

MANGAKISSA
Boutique de lecture de mangas - ou «café manga». Le principe d’un mangakissa est de mettre à la disposition de ses clients, contre paiement d’un droit d’entrée (souvent un tarif horaire), un important fonds d’ouvrages (couramment plusieurs milliers de volumes) lisibles sur place, dans un environnement calme.
Au Japon, où ces établissements se comptent par milliers, le client/lecteur se voit en général offrir du thé à volonté, pour accompagner sa lecture.
Véritables institutions du monde de la bande dessinée nippone, les mangakissa font suite aux kashihonya (librairies de prêt), qui se sont multipliées partout au Japon juste après la Seconde Guerre mondiale, à l’époque où le pays et ses habitants, ruinés, ne disposaient pas de moyens économiques suffisants pour fabriquer et acheter de la bande dessinée à une échelle industrielle.
Les mangas étaient donc produits par les éditeurs en petites quantités, puis diffusées auprès des lecteurs selon le système de la location...

MANGASHI
Périodique de mangas. Au Japon, les plus importants de ces magazines distribués dans le réseau de la presse sont hebdomadaires.
Imprimés sur du papier de mauvaise qualité, afin de maintenir de bas tarifs, ils peuvent compter jusqu’à mille pages par numéro.
Comme les bandes dessinées qu’ils contiennent, les mangashi sont en général fortement segmentés par sexe et par tranches d’âge...

MANGLOBE
Le studio d’animation Manglobe a été créé à Tôkyô en 2002. Ses deux principaux créateurs, Sato Dai pour les scénarios, Watanabe Shinichirô pour les réalisations, avaient déjà à leur actif le film d’animation déjanté Cowboy Bebop quand ils ont sorti en 2004 la première oeuvre signée Manglobe, Samurai Champloo, une série en vingt-six épisodes aux qualités graphiques et dynamiques très appréciées des amateurs.
L’année suivante, le mangaka Gotsubo Masaru en entreprend l’adaptation en manga et partage le copyright avec le studio...

MECHA
Le concept de mecha (abréviation de l’anglais mechanics, parfois orthographié meka) est né au Japon avec le dessinateur Nagai, créateur du robot Mazinger Z et de Grendizer (connu aussi sous le patronyme de Goldorak).
Les séries de l’univers Gundam ont particulièrement exploité ces armures de métal, figures humanoïdes géantes techniquement très sophistiquées, parées pour le combat, qui peuvent parfois se transformer et qui se battent avec d’autres mechas.
Elles sont contrôlées par la conscience ou par le psychisme du pilote, le plus souvent un adolescent possédant les vertus d’un bon combattant...

MOE
Le moé désigne une «famille» de mangas et d’animés destinés à un public d’otaku. Le terme induit tout à la fois les notions d’obsession, de voyeurisme et de fétichisme.
Les oeuvres s’inscrivant dans cette tendance ne proposent pourtant aucune scène sexuellement explicite, mais flattent le désir de protection du lecteur à l’égard des personnages.
En mettant en scène des jeunes filles et/ou de jeunes garçons dans leur quotidien, le moé donne au lecteur l’illusion de pénétrer dans leur intimité et de pouvoir les «protéger», les apprivoiser.
A cet égard, un soin fétichiste très particulier est apporté aux vêtements et accesssoires vestimentaires : les jeunes héroïnes portent des jupes en dentelles ou des bonnets à grelots, l’idée étant de les investir ainsi d’une fonction de poupées que l’on peut habiller ou déshabiller à sa convenance, et garder près de soi.
Les scénarios des mangas moé ne développent jamais de thématique sexuelle, mais proposent plutôt des histoires romantiques, dramatiques ou humoristiques.
Dans l’univers mental japonais (dont les frontières sexuelles et les codes comportementaux diffèrent radicalement des références en usage en Occident), ces récits ne présentent pas moins une réelle perversité.
En France, le moé est aujourd’hui représenté par des séries comme Di Gi Charat, Pita Ten, Gunslinger Girl, Azumanga Daioh, +Anima et Yotsuba & - titres publiés au Japon par Media Works dans les périodiques Monthly Comic Dengeki Daioh et Monthly Comic Dengeki GAO...

MUTEKI
Créée en 2004 par des passionnés de manga venus du monde du fanzine, cette maison d’édition japonaise n’aura guère vécu plus d’un an avant de fermer ses portes, faisant mentir le nom qu’elle s’était choisi (littéralement «invincible»).
Muteki a eu le temps de publier deux titres : Girls Saurus de Kusunoki Kei (trilogie interrompue au tome deux) et La Plume de feu de Shimamoto Kazuhiko (seulement deux tomes parus sur les dix que compte la série en japonais)...

NEKKETSU
Littéralement «sang brûlant» en japonais. Devenu un qualificatif dans l’univers des mangas, ce terme induisant l’exaltation est aujourd’hui synonyme de «survolté, trépidant, épique», voire «déjanté».
Il s’applique en particulier aux oeuvres et séries shônen, avec un léger glissement de sens. Au Japon, en effet, le qualificatif nekketsu induit clairement l’idée d’agitation, de délire, à la manière d’un Tex Avery.
Tandis qu’en France, nekketsu est davantage associé aux thèmes du dépassement de soi, du courage, de l’implication, voire du sacrifice - autant de «vertus» qui rejoignent la mystique virile du combattant telle qu’elle est prônée dans l’imaginaire traditionnel japonais, et qu’au Japon on évoquerait plutôt à travers les termes nesshin («coeur brûlant») ou ijjokenmei («se donner corps et âme»)...

OAV
Cet acronyme de l’anglais Original Animation Video (soit, en français, «vidéo d’animation originale»), que l’usage courant dans l’univers des amateurs de mangas a transformé en nom commun, désigne les productions audiovisuelles animées mises directement en vente sur le marché de la vidéo, sans diffusion préalable par la télévision ou par le cinéma.
Dans les faits, ce terme désigne principalement les productions japonaises, inspirées la plupart du temps par des bandes dessinées.
Dans le monde du cinéma classique, les sorties directes en vidéo sont le plus souvent synonymes de piètre qualité.
Il n’en est rien dans le monde de l’animation japonaise, où la demande du marché pour de nouveaux produits est si constante et si forte que les OAV trouvent aisément leur public, sans avoir pour autant à privilégier la médiocrité...

OTAKU
Ce terme de création récente est né avec l’essor des loisirs japonais, notamment issus du manga. Un otaku (l’usage du mot est le plus souvent masculin) est un passionné, un «fan», consacrant l’intégralité de ses loisirs, voire sa vie toute entière, à la vénération compulsive de l’objet de sa passion : personnage(s) de bande dessinée, animé(s), série(s) télé, figurines, idols (chanteuses ou actrices), poupées, jouets, ordinateurs et objets technologiques, etc.
La dévotion manifestée par les otaku trahit en général (en tout cas aux yeux de ceux qui ne le sont pas) une dimension névrotique, voire pathologique : l’engouement monomaniaque exprimé pour l’objet de leur flamme apparaît abusif, excessif et déraisonnable.
Il n’est pas rare non plus qu’un otaku entretienne avec sa passion une profonde relation de dépendance, au sens addictif et psychologiquement toxique du terme.
Dans les cas les plus graves, l’exclusivité de la relation nouée entre l’otaku et son «obsession» peut donner naissance à une telle déréalisation du monde extérieur que l’individu, devenu totalement inadapté à la vie en société, choisit la voie du repli sur soi et de l’enfermement physique.
Il découle de cette no life attitude que le qualificatif d’otaku, s’appliquant à des individus pathologiquement désocialisés, résonne au Japon d’une connotation profondément péjorative et/ou méprisante.
Dans le monde francophone, le phénomène des otaku japonais (à rapprocher dans une certaine mesure des nerds et geeks américains) a été initialement popularisée au milieu des années 1990 par un documentaire de télévision partial, parcellaire et contesté du cinéaste Jean-Jacques Beineix.
Lorsqu’il est utilisé par des francophones, le terme otaku est connoté de façon beaucoup moins négative qu’au Japon.
Il peut simplement servir à désigner les fans de films d’animation, de mangas et plus généralement de pop culture japonaise...

PSEUDONYME
Comme dans la bande dessinée franco-belge, l’usage du pseudonyme est massivement répandu parmi les auteurs de mangas.
La moitié au moins des mangakas en activité travaillent sous un nom (il sera, selon les cas, anodin, codé, poétique, humoristique, provocateur, etc.) sans rapport avec leur véritable patronyme familial.
Fort ancienne et également très courante au Japon dans bien des professions artistiques (les écrivains, les peintres, les comédiens, etc.), cette pratique renvoie à l’importance relative du nom patronymique dans la culture des Japonais, pour qui cet «acquis» est une clef identitaire beaucoup plus sujette à remise en cause que dans la culture occidentale.
Il n’est ainsi pas rare de voir les Japonais opter très officiellement pour un nouveau nom une ou plusieurs fois au cours de leur vie, et renoncer du même coup sans beaucoup d’états d’âme à celui qu’ils portaient en venant au monde.
Le recours à un pseudonyme peut aussi trouver sa raison d’être dans la volonté des mangakas de protéger leur «vrai» nom de famille de la réputation souvent peu valorisante de la bande dessinée, ou encore trouver son origine dans les antécédents professionnels des auteurs.
Nombre d’entre eux font en effet leurs classes dans l’univers fortement parodique et sexualisé du dôjinshi, où la recherche de la provocation sans retenue va de pair avec la précaution d’avancer masqué(e) - on ne sait jamais...

SCANLATION
Néologisme forgé à partir des mots anglais scan (parcourir, scruter) et translation (traduction), ce terme désigne une pratique très répandue de par le monde parmi les amateurs de mangas.
Elle consiste à «scanner» des bandes dessinées à la source (soit directement au Japon, soit dans l’un des pays où ces oeuvres sont publiées), à les traduire et à les diffuser via l’Internet en direction des communautés de fans avant qu’elles ne soient éditées dans les circuits traditionnels - tout cela sans but lucratif, pour le simple plaisir de découvrir et faire découvrir des mangas encore inédits.
Le principal objectif de cette pratique (développée essentiellement dans le monde anglo-saxon, mais pas exclusivement) est de raccourcir des délais de disponibilité d’un manga dans une langue donnée.
La scanlation, qui s’effectue totalement en marge des circuits professionnels, juridiques et commerciaux, est illégale.
Elle bénéficie d’une tolérance de fait de la communauté des éditeurs et des auteurs, dans la mesure où les communautés de fans perpétuant cette activité (les teams) s’engagent à respecter cette règle tacite : toute diffusion d’une oeuvre par ce canal doit cesser dès lors qu’un éditeur professionnel en acquiert les droits de publication sur le marché considéré.
Et les amateurs, en remerciement du plaisir qu’ils ont pris à consommer ainsi l’oeuvre gratuitement en avant-première, s’engagent moralement à l’acheter.
Certains observateurs estiment aussi que si la scanlation bénéficie d’une mansuétude de la part du monde professionnel, c’est que celui-ci, en réalité, y trouve largement son intérêt : il peut ainsi, de fait, instrumentaliser la scanlation comme «tête chercheuse» afin d’identifier les futures séries à succès...

SHÔGAKUKAN
Shôgakukan est, avec Shûeisha et Kôdansha, l’une des trois major companies de l’édition de bandes dessinées au Japon.
Ensemble, ces trois éditeurs «pèsent» plus de deux tiers de l’ensemble de la production. La maison Shôgakukan a historiquement débuté en 1922 en publiant des magazines scolaires, avant de se diversifier avec des titres de presse généralistes et des livres éducatifs et documentaires.
Son portefeuille de publications de presse compte aujourd’hui près de soixante-dix magazines, dont une vingtaine de titres spécialisés dans les mangas.
L’adjonction de la bande dessinée à son catalogue de publications date de 1959, avec le lancement du périodique Shônen Sunday.
D’innombrables héros et personnages de premier plan, comme DORAemon, ont depuis été lancés sous le label Shôgakukan, dont le catalogue de titres de mangas totalise désormais près de neuf mille références.
Plus de cent millions de tankôbon sont vendus chaque année au Japon par la maison d’édition. Elle est également à l’origine du lancement aux Etats-Unis, à la fin des années 1980, de la société Viz Media, par laquelle transitent bon nombre des licences exploitées sur le marché américain.
Shôgakukan est à l’origine de la fondation de la maison Shûeisha en 1925 ; quoique organisées en entités séparées, elles forment, ensemble, le groupe d’édition Hitobashi, l’un des plus puissants au Japon...

SHÔJO
Utilisé exclusivement dans la langue japonaise écrite, ce terme signifie «fille». Transposé tel quel dans les langues occidentales - dont le français -, ce mot, par extension, s’applique à la segmentation commerciale par sexe en usage dans l’édition de bande dessinée japonaise, et désigne de ce fait les publications destinées aux filles avant l’adolescence...

SHÔNEN
Utilisé exclusivement dans la langue japonaise écrite, ce terme signifie «garçon». Transposé tel quel dans les langues occidentales - dont le français -, ce mot, par extension, s’applique à la segmentation commerciale par sexe en usage dans l’édition de bande dessinée japonaise, et désigne de ce fait toutes les publications destinées aux jeunes garçons avant l’adolescence...

SHÛEISHA
Shûeisha est, avec Shôgakukan et Kôdansha, l’une des trois major companies de l’édition de bande dessinée au Japon.
Ensemble, ces trois éditeurs «pèsent» plus des deux tiers de l’ensemble de la production. La fondation de Shûeisha remonte à 1925.
Elle est suscitée par la maison Shôgakukan, créée trois ans auparavant, qui cherche alors à diversifier son coeur de métier (les magazines éducatifs) en créant une branche éditoriale plus spécifiquement dédiée aux loisirs.
Assez vite cependant, Shûeisha s’émancipe de sa maison mère et devient une société indépendante.
Le tournant majeur de son histoire s’opère en 1969, a-vec la création du magazine Weekly Shônen Jump.
En à peine une dizaine d’années, ce titre va devenir le périodique de bande dessinée le plus massivement diffusé au monde, avec des «pointes» à plus de six millions d’exemplaires par semaine.
De nombreux autres magazines de mangas, segmentés selon le sexe et selon les tranches d’âge, viennent compléter le portefeuille de publications de Shûeisha, comme Ultra Jump, Cookie, Bessatsu Margaret, Ribon, etc.
Il en découle un très riche catalogue de séries à succès qui, dans le monde francophone, a largement contribué au succès d’éditeurs comme Glénat ou Kana dans le domaine du manga.
Quoique Shûeisha et son ancienne maison mère Shôgakukan soient aujourd’hui organisée en entités séparées, elles forment, ensemble, le groupe d’édition Hitobashi, l’un des plus puissants au monde...

SUPER DEFORMED
Cet anglicisme passé dans le langage courant, souvent raccourci par ses initiales, SD (on dirait en français «super déformé»), désigne une spécificité graphique de la bande dessinée japonaise, permettant d’exprimer l’intensité d’un sentiment, d’une émotion ou d’une action par la déformation outrancière et délibérée du dessin d’un personnage, d’une attitude ou d’une scène toute entière.
Connu de tous les auteurs de bande dessinée du monde, ce procédé visuel prend cependant un relief particulier dans l’univers du manga.
En effet, alors qu’il n’est utilisé en Occident que par les créateurs ne s’inscrivant pas dans le réalisme (disons de Disney à Gotlib, pour résumer), il est absolument général dans la bande dessinée japonaise, y compris dans les oeuvres pratiquant le plus strict réalisme.
Il est alors employé sciemment par les auteurs pour marquer la rupture dans une narration, et ainsi «surligner» l’émotion ou le ressenti qu’ils cherchent à communiquer à leurs lecteurs...

SUPÔTSU KONJÔ
Littéralement, «tempérament sportif et combatif», ce terme - la plupart du temps abrégé en supokon - est employé pour qualifier les mangas où le héros montre pugnacité, acharnement et esprit de compétition tout au long de la réalisation de son projet...

TANKÔBON
Recueil de plusieurs chapitres ou épisodes d’un manga prépubliés dans un périodique. Destiné à être diffusé en librairie, et non dans le réseau de presse, le tankôbon se caractérise, en principe, par une très bonne qualité de papier, par opposition aux magazines périodiques de prépublication, délibérément imprimés sur du papier de mauvaise qualité afin d’en limiter le coût.
Le tankôbon est le plus souvent un album au format de poche, à couverture souple munie d’une jaquette...

TANTÔSHA
Le tantôsha (chargé de mission) est un protagoniste essentiel de l’édition de bande dessinée au Japon.
Ce (ou cette) salarié(e) assure en effet le lien au quotidien entre la maison d’édition qui l’emploie et un ou plusieurs mangakas, dont il est chargé d’accompagner le travail jusqu’à son terme - la publication.
Un peu directeur littéraire, un peu confident, un peu garde-chiourme, le tantôsha est une sorte de délégué éditorial tout-terrain, responsable aussi bien de la bonne exécution des planches que du respect des délais, des déplacements professionnels des auteurs, de la gestion des rencontres avec les médias, du recrutement des assistants, etc.
Souvent représenté dans les mangas, par un jeu de mots facile, il est surnommé «l’homme au couteau»...

TEAM KURENAI MANJI
Ce duo est composé du scénariste Matsuo Suzuki, né le 15 décembre 1962, et du dessinateur Kawai Katsuo, né en 1969.
Ils sont notamment les auteurs de Yondahashikara sugu kusaru, une série très créative et humoristique.
Matsuo, également réalisateur et acteur, dirige par ailleurs une troupe de théâtre, Otona Keikaku.
Kawai, parallèlement à son activité de mangaka, est le chanteur du groupe Urbangals...

YAOI
Terme japonais devenu un adjectif dans son utilisation française, et désignant une catégorie très spécifique de mangas mettant en scène, à l’attention d’un lectorat féminin, des relations affectives entre hommes au contenu sexuel explicite.
Ces fictions homosexuelles érotiques, que le milieu de l’édition au Japon désigne aussi sous le terme générique de Boy’s Love ou BL, rencontrent depuis plusieurs années un succès croissant et durable auprès des lectrices japonaises.
Elles ont progressivement suscité la structuration d’un genre à part entière, avec ses créations originales, ses auteurs spécialisés (des femmes pour la plupart), ses supports de presse spécifiques, ses best-sellers, etc.
Dans tous les cas, la caractéristique principale des oeuvres yaoi reste la représentation explicite d’actes sexuels entre personnages masculins.
(Le yaoi non explicitement sexuel se dit, en-dehors du Japon, shônen-ai (littéralement «amour entre garçons»), mais au Japon, le mot yaoi englobe tout ce qui a trait aux relations entre hommes, des plus suggérées au plus osées.)
Ne pas confondre les mangas yaoi avec le genre yuri, qui met exclusivement en scène les relations homosexuelles entre femmes...

YURI
Le qualificatif yuri désigne l’univers des relations homosexuelles féminines. Il n’est pas nécessaire, pour que le terme s’applique, que la représentation de la sexualité y soit explicite ; il renvoie, plus généralement, à tous les récits mettant en scène des relations amoureuses entre femmes (amitiés amoureuses, amours platoniques, etc.).
Les productions yuri constituent aujourd’hui, par leur thématique même, un genre à part entière de l’industrie de la bande dessinée japonaise...

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Vous trouverez ici répertoriés quelques termes spécifiques au monde du manga et de la japanimation, pour devenir un parfait otaku^^

Source : Dico Manga

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