FINAL FANTASY
HISTOIRE
C’est lorsque le monde est en grande difficulté et que la Terre ne semble plus avoir aucun avenir, que les gens commencent à espérer le retour de forces mystiques et à se remémorer les vieilles légendes, les symboles de mythologies, vestiges du passé.
Il se trouve que dame Nature est au plus mal.
Le peuple, effrayé par certaines évènements et par la présence de démons, se souvient alors d’une très vieille prophétie, enseignée aux érudits depuis des siècles : lorsque le démon apparaîtra, quatre chevaliers de lumière émergeront pour combattre la domination malfaisante.
Les reconnaître sera chose aisée : ils porteront tous un sceau particulier, un globe magique doté d’une puissance élémentaire, remarquable preuve de leur statut de messagers du bien.
Si la situation initiale semble désespérée, en raison de la disparition d’une princesse à la pureté virginale, le peuple ne peut s’imaginer ce qui va suivre lorsque Garland, l’un des plus puissants chevaliers de notre planè-te, scelle un pacte démoniaque avec les quatre entités représentant le mal : Kary, Kraken, Tiamat et Lych.
A leur tête, le démon du Temps : Chaos, un être immonde, craint de tous depuis des siècles, plongé dans un sommeil qui ne semble pas destiné à durer...
PARTICULARITES
C’est le premier Final Fantasy et il représente les fondements de la série, vous en conviendrez...
On trouve ainsi le système de combat - qui a bien évolué au fil des épisodes -, ou plutôt les quelques bases de ce qui ne pouvait encore être l’ATB (vous vous en doutez).
Ce système de combat, relativement archaïque dans le principe, bénéficie d’une forme révolutionnaire pour l’époque.
Pour vous rappeler quelques notions : il n’y a pas de héros à proprement parler, l’identification aux personnages n’est guère possible, et il n’y a pas de véritable histoire.
Vous devez choisir une équipe de quatre personnages, en sélectionnant des jobs parmi les six proposés :
- Thief : possède bien évidemment des capacités de voleur. Assez bonne résistance pour une puissance limitée.
- Black Mage : résistance moindre, force moindre, mais c’est le seul type de personnage à connaître tous les arts magiques offensifs.
- White Mage : résistance moindre, force moindre égale-ment, mais seul type de héros connaissant les magies de protection et de soins.
- Fighter : bonne résistance, force impressionnante. Le type de personnage moyen en tout, mais qui a la possibilité de s’équiper des meilleures armes et d’infliger des dégâts considérables.
- Red Mage : bonne résistance, grande force. Type de personnage moyen, qui a la possibilité de s’essayer aux deux formes de magie.
- Black Belt : bonne résistance, grande force. Autre type de personnage moyen qui devient extrêmement puissant au fur et à mesure de l’aventure. Un bon choix pour un joueur confirmé.
En gagnant de l’expérience, chaque type de héros progresse, et ses capacités sont bien évidemment décuplées.
Pour certaines jobs, on remarque même l’apparition de nouveaux pouvoirs.
Ainsi, un voleur peut devenir un ninja et avoir recours à quatre niveaux de magie noire ou blanche, tout en ayant la possibilité de frapper et de lancer des armes.
Durant les combats, nous avons les options suivantes : frapper, lancer un sortilège acheté auparavant ou bien utiliser les items et changer d’équipement en pleine bataille.
Un système intuitif, mais qui peut se révéler relativement difficile à l’usage.
Pour les magies, il faut nécessairement les acquérir dans des échoppes.
Attention, elles sont en nombre limité et vous devez refaire le plein à chaque nouvelle visite dans un village !
APPRECIATION Final Fantasy est donc le premier épisode et pose les bases de la série... On découvre ainsi la plupart des éléments qui devien-dront récurrents.
Il nous propose une aventure excellente, relativement courte certes, mais assez complexe. A réserver aux joueurs confirmés... La version Won-derswan Color, sortie en 2000, est bien plus simple d’accès et a bénéficié d’une amélioration graphique impressionnante.
Chaque job ayant ses particularités, le plaisir de jeu est d’autant plus grand ; ce principe offre d’ailleurs plusieurs manières d’aborder l’aventure, passionnan-te du reste, rappelons-le. Source : Gameplay Hors-Série 
FINAL FANTASY II
HISTOIRE
L’ambition humaine peut parfois être considérée comme surnaturelle.
Lorsque l’on souhaite acquérir le pouvoir divin et contrôler les populations, il est impossible d’atteindre son objectif autrement qu’en pactisant avec le démon.
Paramekia est l’empereur malsain et destructeur de l’empire du même nom.
Ce tyran a offert son âme au diable pour revivre et ainsi semer le chaos et la destruction, son but étant d’asservir le peuple humain.
Mais quatre jeunes orphelins - Frionel, Guy, Lionheart et Maria - refusent de se voir imposer une domination aussi soudaine que malfaisante, rongés par la haine depuis l’assassinat de leurs parents par les légions de l’empereur.
Voyant leur insoumission, Paramekia se met en tête de poursuivre les quatre survivants et de leur infliger une mort aussi violente que douloureuse.
Grâce à l’aide de la princesse Hilda et du vieux sage Min’u, ils parviendront à en réchapper.
L’heure de la vengeance à sonné... Tout semble impossible et pourtant nos quatre orphelins vont réussir à soulever une rébellion contre l’empire, à laquelle viendra s’ajouter l’aide précieuse de personnalités expérimentées, tel que Paul, Gordon, Josef, Richard, Cid ou enco-re le vénérable Min’u.
PARTICULARITES
Evolution attendue de la série. Si le système de combat a peu évolué dans la forme, il a totalement changé dans le fond.
Tout d’abord, il n’est nullement question d’expérience ou de quelconque gain. Vos actions sont prédéterminantes dans votre évolution.
Pour mieux comprendre, il faut penser que vous évoluez en fonction de votre parcours.
Ainsi, pour obtenir plus de force et de stamina, vous devrez utiliser vos épées un certain nombre de fois. Pour gagner en magie, il vous faudra invoquer des sortilèges. Pour obtenir plus de HP, il vous faudra en perdre, tout comme pour les MP du reste.
Ici, il n’est nullement question de classes particulières.
Chaque personnage a la possibilité d’être l’équivalent des autres (note : pour obtenir plus de HP, vous pouvez frapper vos coéquipiers. C’est une méthode rapide et qui porte ses fruits).
A vous de bien gérer pour avoir une équipe é-quilibrée et capable de faire face à toutes sortes de situations.
La gestion prend une fois de plus un sens particulièrement important, dû au faible espace de votre inventaire.
Ce système, complexe dans le principe, mais riche dans le fond, a véritablement révolutionné le monde du RPG.
Square a d’ailleurs décidé de ne jamais sortir ce deuxième épisode aux Etats-Unis à cause de nombreux problèmes avec Nintendo.
Le système, selon la société américaine, était bien trop évolué pour attirer les utilisateurs lambda de NES.
Ce deuxième épisode étant un peu moins à la portée de tous, il est, par la même occasion, l’un des plus appréciés par les amoureux de la série.
Si le système do job et de non-appartenance a disparu, Square a préféré privilégier un scénario dense et bien construit ainsi que des personnages à vif et identifiables.
Note : C’est dans ce deuxième épisode qu’apparaît le chocobo, animal légendaire de la série qui deviendra la mascotte de la série Final Fantasy et l’une des composantes essentielles à l’univers.
Note 2 : Cet épisode n’est jamais sorti aux Etats-Unis. Vous pouvez le retrouver sur une compile sortie en 94, comportant les deux premiers épisodes. Si vous êtes un heureux possesseur de la console de Bandaï - la Wonderswan - sachez que ce petit bijou est sorti dans une nouvelle version. Comme pour le premier épisode, cette adaptation a subi toutes sortes de modifications techniques afin de combler le plus grand nombre. Cet opus est également sorti sur la PSP de Sony.
APPRECIATION
Final Fantasy II est une escellente surprise. Tranchant radicalement avec les autres épisodes, il surprend par son système de combat et de gestion d’expérience très original.
Doté d’un scénario simple mai riche en rebondissements, il permet de vivre une aventure extraordinaire dont le thème serait le vengeance.
Graphiquement beaucoup plus belle que le premier épisode, on constate que la version Wonderswan Color est aussi réussie techniquement que le sixième épisode sur Super Nintendo (de même que la version PSP) !
Bien plus abouti que le premier, il est aussi plus difficile et encore plus réservé aux joueurs confirmés.
Si l’histoire semble relativement classique, certaines personnages comme l’étrange Lionheart réservent leur lot de surprises. Source : Gameplay Hors-Série
Intro de Final Fantasy II (version PSP)
OST de Final Fantasy II

FINAL FANTASY III
La sortie de Final Fantasy III sur DS constitue un double événement en soi.
D'une part parce que ce chapitre de la saga n'avait encore jamais été porté sur aucune autre machine que la Famicom.
Ensuite parce que c'est le seul, jusqu'à présent, qui ait été entièrement refait, là où la plupart des soi-disant remakes de Final Fantasy ne sont que de simples portages. Une
bonne raison de découvrir enfin cet opus qui restait jusqu'à présent inédit en dehors du Japon.
Si l'on veut se resituer rapidement dans le contexte de l'époque, il faut rappeler que ce troisième volet de la série fut le dernier à voir le jour sur Famicom, faisant ainsi la transition avec une nouvelle génération de machines plus à même de retranscrire la vision qu'avait Sakaguchi de la saga des Final Fantasy.
Outre la comparaison désormais systématique avec son concurrent direct Dragon Quest, Final Fantasy III devait surtout réussir à marquer une évolution significative en introduisant de nouvelles idées susceptibles de contenter un public qui ne demandait qu'à se laisser contaminer par le virus du RPG .
GAMEPLAY
Dans les faits, Final Fantasy III est pourtant loin d'être l'épisode le plus novateur et le plus audacieux de la série.
Déjà présent dans Final Fantasy et repris par la suite de manière encore plus convaincante dans Final Fantasy V, le système de jobs est tout de même déjà bien approfondi dans Final Fantasy III où l'on peut, à tout moment, changer la classe de tous les membres de son équipe.
De voleur à ninja, en passant par viking ou encore mage rouge, on dénombre plus de 20 jobs différents, accessibles au fur et à mesure de la progression à chaque fois que nos héros libèrent un cristal.
Ce système de classes est sans doute l'un des éléments les plus appréciables de cet épisode, même si ceux qui auront pu s'essayer à Final Fanatsy V lui trouveront quelques désagréments.
Ainsi, chaque changement entraîne une baisse temporaire mais systématique des stats du personnage, qui ne remontent qu'au bout d'un certain nombre de combats, ce qui n'incite pas vraiment à en abuser.
D'autant qu'il faut ensuite paramétrer manuellement tout son attirail, la fonction d'équipement optimal automatisée n'ayant pas encore été implémentée dans cet opus.
Par conséquent, on se rend compte que le joueur va, la plupart du temps, se contenter de faire tourner ses jobs au minimum pour booster uniquement les plus puissants, ce qui aurait pu être évité si cette phase d'ajustement des jobs avait été corrigée.
Malgré tout, les possibilités offertes par ces nombreuses classes enrichissent suffisamment le système de jeu pour pardonner ces quelques errances.
En toute logique, les compétences dont vous bénéficiez découlent directement des jobs que vous utilisez, chacun ayant droit à des techniques spécifiques et la possibilité ou non de recourir aux différentes magies et aux invocations.
Car même s'il faudra attendre l'arrivée du quatrième volet pour découvrir le système ATB (Active Time Battle), ce chapitre était le premier à faire intervenir des créatures magiques telles que Leviathan, Odin ou Bahamut, utilisables par le biais des jobs d'invokeur, de conjureur et de sage.
Tout comme les sortilèges, ces invocations sont classées par niveaux de catégories, ce qui veut dire que le nombre de fois que vous pouvez les utiliser est géré de manière indépendante d'un niveau à l'autre.
Concrètement, ce n'est pas parce que vous n'avez plus assez de points de catégorie 2 pour invoquer Shiva ou utiliser le sort Aero que vous ne pouvez pas invoquer Ifrit ou lancer un sort de silence s'il vous reste des points de catégorie 4.
Un système hérité du tout premier Final Fantasy, et qui implique l'absence de jauge de MP et l'obligation d'acheter ses sortilèges dans des magasins tenus par des mages.
Pour en finir avec les jobs, ce remake bénéficie d'un meilleur équilibrage entre les différentes classes par rapport à l'opus original, même si les jobs les plus déroutants (chasseur, érudit, barde...) ne sont toujours pas d'une grande utilité.
Seize années s'étant écoulées entre la version Famicom et ce remake DS, on est ravi de constater que le soft a subi une refonte graphique totale en 3D, complétée par un design assez naïf à base de personnages rondouillards qui rappellent un peu ceux de Crystal Chronicles.
La cinématique d'introduction nous permet en revanche de découvrir les héros du jeu sous un aspect plus héroïque, la qualité de cette vidéo étant véritablement stupéfiante pour un jeu DS.
En contrepartie, le double écran n'apparaît que peu utilisé, l'écran du haut restant carrément noir pendant les affrontements, ce qui pourra décevoir les habitués du surprenant Magical Vacation, qui reste sans doute le modèle incontestable à ce niveau-là.
Pour sa défense, ce remake pouvait difficilement baser son gameplay sur l'exploitation des deux écrans sans risquer de dénaturer le jeu d'origine, d'autant que l'écran inférieur semble puiser déjà l'essentiel des ressources de la machine, aux dires du producteur.
Rajoutons quand même que Final Fantasy III nous offre la maniabilité tactile en option, ce qui autorise une ergonomie accrue dans la gestion des menus et des déplacements, même si la jouabilité old-school avec les boutons reste autorisée.
Une caméra vous autorise d'ailleurs à zoomer pour vous rapprocher de l'action durant les phases d'exploration, ce qui permet d'apprécier davantage la modélisation des personnages au détriment de la lisibilité offerte par la vue d'ensemble.
Le principal intérêt de la chose est de repérer plus facilement les éléments du décor pouvant contenir des objets cachés, puisque le niveau de zoom maximum permet de les voir briller.
Il faut dire que ce ne sont pas les secrets qui manquent dans cet épisode, et il est d'ailleurs assez fascinant de constater à quel point les trésors camouflés, les passages dérobés et autres murs invisibles sont innombrables.
Si vous n'avez pas cette impression en jouant, c'est probablement que vous êtes passé à côté d'une grande partie de ces secrets, car le soft en propose du début à la fin, vous forçant ainsi à fouiller chaque pixel de l'environnement pour mettre la main dessus.
Par cet aspect mais aussi au travers de sa relative difficulté, Final Fantasy III reste un RPG vraiment old-school, même sur DS.
Le joueur n'est jamais réellement pris par la main et peut presque toujours aller où bon lui semble et faire ce qu'il veut.
Et si le level-up est régulièrement un passage obligé pour avancer dans de bonnes conditions, on se félicite de voir que les développeurs n'ont pas commis l'erreur de rendre ce remake trop facile ou trop linéaire sous prétexte que le jeu tourne sur DS.
A l'inverse, ce sont surtout les hardcore gamers qui y trouveront leur compte s'ils veulent retourner l'aventure dans tous les sens et venir à bout des tout derniers boss qui s'enchaînent sans sauvegarde.
Mais le périple est d'une telle qualité que jamais l'envie d'abandonner ne risque de survenir. Si le scénario n'est pas le point fort de cet épisode, la personnalité surprenante de certains personnages, parfaitement restituée en version française, suffit à s'immerger facilement dans cette aventure à la recherche des traditionnels cristaux.
La quête vous fera explorer deux vastes mondes, sans compter les passages sous-marins accessibles vers la fin du jeu.
On retrouve évidemment une pléthore de moyens de transport en tout genre, et ce dès le début de l'aventure.
Une fois en possession du vaisseau final de Cid, vous pourrez même faire appel à votre propre Chocobo géant pour entreposer vos objets.
A noter que, contrairement à la version originale où l'on créait soi-même d'entrée de jeu ses quatre personnages, ce remake DS rajoute une trame scénaristique supplémentaire qui permet d'introduire successivement chaque membre de l'équipe.
Une fois réunis, les quatre héros constituent un groupe soudé qu'il ne tient qu'à vous de faire évoluer dans le sens que vous voulez en les spécialisant dans les différents jobs.
Autre différence avec la version Famicom, la classe de Chevalier Oignon est maintenant cachée, et malgré une courbe de progression calamiteuse au début, son évolution devient exponentielle passé le niveau 93, une bonne raison de continuer à jouer même une fois l'aventure terminée.
La mouture DS intègre également un système d'envoi de messages via wi-fi par l'intermédiaire des Mogs, seul moyen d'obtenir ce fameux job de Chevalier Oignon et de rencontrer le dernier boss inédit.
Concluons en insistant sur le fait que les responsables de ce remake ont fait un travail admirable en modernisant un titre trop longtemps resté dans l'ombre, et que nous avons la chance aujourd'hui de découvrir dans une version entièrement localisée qui rend parfaitement justice à ce troisième volet de la saga Final Fantasy.
Romendil , le 04 mai 2007
Source : jeuxvideo.com
Intro de Final Fantasy III (DS) 
FINAL FANTASY IV
HISTOIRE
Ne serions-nous tous pas manipulés par un esprit supérieur ?
Est-on condamné à subir notre destin et ainsi notre personne, sans aucune possibilité de changer ?
Dans une époque reculée gisaient plusieurs cristaux, détenteurs de pouvoirs incommensurables comme en attestaient plusieurs légendes populaires à l’époque.
Comme n’importe quel élément capable de fournir le pouvoir et ainsi la domination, ces cristaux avaient été soigneusement enfouis pour éviter que les convoitises les plus éhontées ne puissent déclencher des cataclysmes.
Le roi de Baron désire pourtant retrouver les artefacts pour des plans personnels.
Pour accomplir cette mission, il en charge l’homme en qui il a le plus confiance, le loyal Cecil.
Dark Knight de son état, c’est le capitaine de l’armée des Red Wing, la flotte de Baron, la plus puissante au monde.
Malgré son identité, Cecil fera entrer en jeu ses principes et désapprouvera les motivations de son souverain.
Ce qui aura pour cause de l’exclure de ses racines.
Pourtant, connaissant les plans de Baron, il entreprend seul une quête personnelle visant à retrouver en premier les cristaux, afin d’éviter une catastrophe.
Hélas, Baron n’est pas le seul à chercher les puissants artefacts. Un certain Golbeze, Dark Knight reconnu et souverain de l’empire cristal, décide lui aussi de se les approprier.
Lui aussi a ses motivations, mais elles demeurent inconnues très longtemps. Il semblerait qu’un ennemi autrement plus dangereux soit derrière tout ça : un certain Zemus.
Cecil, en proie à un fond honorable, va chercher par tous les moyens à stopper ce fou.
Sur sa route, il rencontrera nombre de personnages. Rosa, une puissante guérisseuse, amoureuse de lui depuis le début de son existence, Cain, un chevalier dragon obscur dont on ne connaît pas les motivations, Rydia, une apprentie magicienne, Gilbert, un brave barde.
Cecil, sur sa route, rencontrera bien d’autres personnages tels que Yang, Tella, Cid, Palom et Porom, Edge... et le sage FooSooYa.
DE NOUVEAUX CONCEPTS
C’est avec ce quatrième épisode qu’est né le fameux système de combat de Final Fantasy - l’Active Time Battle.
Le principe est simple et correspond aux dés dans le jeu de rôle plateaux. Chaque personnage dispose de ce que l’on appelle une initiative particulière, qu’il améliore tout au long du jeu.
Les monstres aussi ont une initiative. Ce principe permet de gérer qui peut attaquer en premier. En effet, le principe même de l’Active Time Battle rési-de dans une barre de temps qui se remplit plus ou moins rapidement.
Une fois remplie, le joueur peut alors diriger son personnage et choisir parmi certaines actions. Le système est révolutionnaire et permet de savoir quand le tour du joueur vient.
C’est le premier point.
Le second point intervient, une fois la barre ATB (Active Time Battle) arrivée à maturité. Le joueur a alors plusieurs possibilités entre généralement cinq actions possibles.
Attaquer, se défendre, piocher dans l’inventaire un item et enfin la capacité spéciale, propre à un job précis.
Pour vous donner un exemple concret : Cecil peut attaquer, utiliser un Dwave/White (Dark Knight/Paladin), couvrir un de ses coéquipiers (seulement en Paladin) et enfin avoir accès aux items.
Ce système est applicable à tous les personnages même si l’on note parfois de faibles différences et plus ou moins de possibilités, souvent en fonction du job.
Je parle de job mais je vous ai précisé plus haut qu’il n’avait aucun rapport avec le troisième épisode. En effet, on retrouve bien un système de héros avec un job propre.
Sachez ainsi que votre équipe comporte un Dark Knight (qui devient par la suite Paladin), un chevalier Dragoon, plusieurs guérisseuses, une summoner, un black mage, un sage, un barde, un monk, un mécanicien, un maître ninja et enfin un super mage que l’on pourrait assimiler à un sorcier expert.
Notez que chaque personnage a une appartenance particulière et qu’il n’est en aucun cas possible de changer leur job.
Vous devrez apprendre à vous servir des points forts de chacun et compenser les manques en composant votre équipe avec intelligence.
GESTION
En ce qui concerne la gestion de l’équipement, elle est rigoureusement identique aux autres épisodes. Vous achetez les magies, les armes, les armures, les items dans des magasins.
Pour ce qui est de choisir votre personnage, vu qu’ils sont très nombreux, Square a mis au point un nouveau système qui vous permet de choisir quels vont être vos quatre guerriers (en changeant aux points de sauvegarde).
Changez souvent, c’est très utile.Vous finirez par constituer l’équipe ultime...
Contrairement aux deuxième et troisième épisodes qui ne sont jamais sortis ailleurs qu’au Japon, ce quatrième opus a eu la chance de franchir les frontières de l’archipel et de sortir aux USA sous le nom de Final Fantasy II.
Si vous n’avez qu’une version à vous acheter, je vous conseille la japonaise car l’américaine était diffé-rente à tout point de vue (beaucoup plus simple et mê-me quelques éléments de la VO sont différents.)
Note : Final Fantasy IV est sorti à nouveau récemment sur PlayStation, uniquement en version japonaise. On peut le retrouver également dans Final Fantasy Collection (qui réunit le quatrième, le cinquième et le sixième épisodes), et enfin, comble du bonheur, dans Final Fantasy Chronicles, sorti en bundle avec Chrono Trigger. Rassurez-vous : vous aurez affaire à la véritable version IV (la japonaise) traduite et non à la II édulcorée, sortie à l’époque. A noter que les versions PSOne sont accompagnées de scènes vidéo en CG où l’on peut apprécier une modélisation exemplaire des personnages originaux de Yoshitaka Amano. Le résultat est fidèle.
APPRECIATION
Ce quatrième épisode de la saga Final Fantasy, outre d’introduire de nouveaux concepts qui sont devenus, depuis, génériques, proposait un scénario dithyrambique basé sur l’opposition du bien et du mal en chacun de nous.
Représenté par le personnage principal, Cecil, à l’écran, ce principe permettait une véritable évolution de la pensée face aux différentes situations à laquelle est confronté le groupe d’aventuriers.
Le scénario de Final Fantasy IV apporte également son lot de tragédie.
C’est l’un des premiers épisodes où l’on s’attache vraiment aux personnages et leur destin et où certains tombent au combat.
La relation Cecil/Golbeze est également des plus intéressantes. La seule chose que l’on peut finalement reprocher reste une durée de vie assez courte.
La version américaine, comme dit plus haut, change sur beaucoup de points et n’accueille pas le même niveau de difficulté, ce qui la rend plus abordable mais également moins intéressante. Source : Gameplay Hors-Série
Intro de Final Fantasy IV (version PlayStation)
OST de Final Fantast IV

FINAL FANTASY V
HISTOIRE
Le monde est en équilibre grâce à la présence de quatre cristaux, chacun ayant un rôle primordial au maintien de la planète.
Le cristal d’Air régit les vents, le cristal d’Eau permet aux mers et aux océans de se mouvoir, le cristal de Feu permet de contrôler la force et la forme des flammes, quant au cristal de Terre, il la maintient en un tout.
Outre ces grandes puissances, les cristaux servent aussi de prisons aux forces du mal, et la destruction de ceux-ci engendrerait un véritable cataclysme.
Un jour, le roi Tycoon, sentant un grand danger approcher à la suite du crash d’une mystérieuse météorite, se rend au Temple du Vent.
Il assiste alors à la catastrophe, le cristal d’Air se brise sous ses yeux.
Pendant ce temps, un voyageur curieux du nom de Butz a vu le météore s’écraser et décide d’aller y jeter un coup d’oeil, laissant son fidèle chocobo Boco loin du danger.
Il rencontre alors Galuf, qui, depuis le crash, a perdu la mémoire, et est incapable de se souvenir de quoi que ce soit, si ce n’est son prénom.
Ils feront aussi la rencontre de Reina qui n’est autre que la fille du roi Tycoon et donc la future reine du royaume.
Elle leur demande d’aller voir ce qui se passe au Temple du Vent.
Voyant ce qui vient de se passer, ils décident de partir en quête des trois autres temples pour tenter d’éviter la catastrophe.
Ils ne tarderont pas à faire la connaissance de Faris, un capitaine pirate, qui rejoindra leur juste cause.
Sans le savoir, ils forment alors un groupe qui n’est autre que celui des quatre guerriers de la lumière, censés ramener la paix dans le monde.
Ils seront alors confrontés à de nomnreux danger et apprendront vite qu’un certain X-Death est derrière tout ça...
TACTICS SPIRIT
Final Fantasy V reprend le système de Final Fantasy III, c’est-à-dire le système de job qui vous permet de changer la classe de votre personnage quand vous voulez.
Contrairement à l’opus précédent et suivant où les classes sont désignées automatiquement selon votre combattant, ici se sera selon votre bon vouloir qui agira donc sur un concept plus stratégique.
En effet, certains boss étant plus sensibles à la magie qu’aux attaques physiques, et inversement, il sera plus approprié de jouer avec des mages qu’avec des guerriers, et vice-versa.
C’est en changeant de job que vous apprendrez les différentes techniques propres à chaque métiers.
En tout, vingt-et-un jobs sont présents et pourront être débloqués en trouvant les cristaux.
Knight vous permet d’utiliser des épées et des armures lourdes, Monk vous permet de devenir expert en arts martiaux, Thief est un job qui vous apprend à voler tandis que Lancer (appelé aussi Dragon Knight) vous donne la possibilité de sauter pour vous protéger pendant un tour et d’attaquer par le dessus.
Ninja et Samurai sont des jobs qui, respectivement, vous permettent d’utiliser deux armes et de manier le katana et les attaques de samurai, Berserker est difficile à utiliser puisque le personnage devient incontrôlable mais bénéficie d’une grande puissance, Hunter peut, entre autres, vous permettre d’appeler une bête pour qu’elle combatte à vos côtés, Sorcerer peut enchanter votre épée pour lui allouer un élément.
Priest et Wizard (connus aussi sous le nom de White Mage et Black Mage) vous font bénéficier de magies blanche et noire, tandis que Time Mage vous accorde la magie de l’espace et du temps.
C’est en tant que Summoner que vous pourrez invoquer de puissants dieux tels qu’Ifrit, Shiva ou encore Bahamut, Blue Mage a la particularité d’apprendre les attaques ennemies, et Red Mage combine les magies noire et blanche de base, Trainer peut contrôler un animal pour qu’il se retourne contre les siens et Chemist utilise les items mieux que tout le monde.
Geomancer se sert du terrain pour abattre ses ennemis, Bard et Dancer chantent et dansent pour affecter les ennemis ou votre groupe d’anomalies en tout genre (Poison, Haste, Confuse...), enfin, Mime permet de copier la dernière attaque qui a été commise.
Il y a donc de quoi faire rien qu’au niveau des jobs, et c’est sur ce principe que toute la gestion de Final Fantasy V se basera, puisque pour le reste ça reste très classique, bien qu’équiper un personnage dépendra à nouveau des facultés que lui procurent le job.
Pour ce qui est des combats, on voit cette fois apparaître la jauge d’ATB (Active Time Battle), un plus non négligeable qui permet de bien mieux gérer les actions que vous allez faire, au moins on sait désormais quand un des personnages est prêt.
Malgré le fait que vous devez choisir un job par personnage, vous pouvez également faire appel à d’autres connaissances de job que vous avez déjà fait progresser.
Ainsi, en devenant Knight après avoir été Priest, vous pourrez toujours utiliser (à condition de l’avoir équipé dans le menu adéquat) les magies du job en question (ici Cure, Life, Antidot par exemple).
Ceci permet d’agrandir les possibilités dans les combats et d’avoir accès à un panel de sorts et de compétences très fournis.
A noter que le job Mime vous permettra d’équiper les compétences de deux jobs, ce qui rend ce métier très intéressant et très puissant.
LE SAVIEZ-VOUS ?
Gogo est un boss caché très important puisque c’est lui qui vous donnera le job Mime.
On le retrouvera dans l’épisode suivant mais cette fois en tant que personnage caché, dans Final Fantasy VI, il s’agit bien évidemment d’un mime.
Shinryuu et Omega sont les deux boss cachés et sont, comme à l’accoutumée, les ennemis les plus forts de l’aventure.
Final Fantasy V est sorti sur PlayStation et s’est vu rajouter des scènes cinématiques en images de synthèse, une pour l’intro et une autre pour la fin, on remarquera que bizarrement, Butz a les cheveux blancs dans ces séquences.
Il est également sorti sous forme de compile dans Final Fantasy Collection, avec le IV et le VI en japonais, mais aussi dans Final Fantasy Anthology en US avec juste le VI.
Pour ce qui est de la version européenne, une compile avec le IV cette fois portera également le nom de Final Fantasy Anthology, bizarre, vous avez dit bizarre ?
Source : Gameplay Hors-Série Intro de Final Fantasy V (version PlayStation)
OST de Final Fantasy V

FINAL FANTASY VI
LE PLUS GRAND RPG DE TOUS LES TEMPS !
Résumer l’histoire Final Fantasy VI est un exercice difficile dans la mesure où, contrairement aux autres épisodes de la saga, l’aventure n’est pas centrée sur l’histoire d’un protagoniste en particulier, mais sur le destin de chaque membre d’une équipe.
Néanmoins, si l’on devait choisir un personnage principal, on désignerait sans aucun doute Tina.
C’est d’elle dont tout dépend, elle est la clef du conflit (plus ou moins).
Le monde connaît une guerre terrible, opposant un empire aux méthodes radicales et totalitaires à un groupe de résistants.
L’empire, sous la direction de Ghastar (Gesthal en US), souhaite faire disparaître toute trace de civilisation, prendre le contrôle de la planète et imposer sa dictature mécanique.
Les rebelles ne l’entendent pas de cette oreille et comptent se battre jusqu’à leur dernier souffle afin de sauver leur liberté ; mais les moyens utilisés par leur ennemi pour asservir la population sont considérables.
D’autant que, parmi les généraux de l’empereur, on trouve un certain Cefca, un être étrange et démoniaque, qui n’a aucune pitié et ne ressent aucun sentiment.
Cet homme met un point d’honneur à être respecté et pour ce faire, il ne recule devant rien.
C’est sur ses conseils que la fameuse Tina a été capturée. Cefca a vu juste, cette jeune fille n’est pas comme les autres : elle a un don.
Elle est la seule à savoir encore utiliser la magie, élément que l’on croyait perdu pour toujours.
Les questions se font à présent nombreuses : comment l’empereur est-il au courant du don de Tina, et surtout pourquoi a-t-on ordonné son arrestation ?
Quelles sont les réelles motivations de l’empire au sujet de cette personne hors du commun ?
Ce n’est certainement pas au début de l’aventure que vous en saurez plus, car Tina parvient à s’échapper de sa prison.
Final Fantasy VI raconte l’histoire de cette jeune fille au destin extraordianire, qu’elle va devoir découvrir - elle ne connaît si ses origines, ni ses pouvoirs, qu’elle maîtrise sans les comprendre.
Tina est l’objet de toutes les convoitises - l’empire cherche à s’en emparer, les rebelles à l’utiliser -, mais aussi de toutes les attentions (le jeu est en grande partie basé sur son sauvetage perpétuel, et il faut l’aider à accomplir sa quête personnelle).
Final Fantasy VI, c’est aussi l’histoire d’un psychopathe destructeur, d’un groupe de personnes qui se bat pour leur liberté de penser, d’exister.
Une équipe qui reflète les différents traits de caractère de l’être humain et une aventure riche et sensationnelle, que chacun se doit de faire au moins une fois dans sa vie !
SYSTEME DE COMBAT
L’une des particularités de Final Fantasy VI réside dans la crédibilité de son système de gestion.
Chaque personnage, en fonction de sa nature, répond à un job précis et aux caractéristiques mêmes du job en question.
En outre, certains objets ne peuvent être utilisés que par un ou deux personnages, parmi l’ensemble de l’équipe... chacun a d’ailleurs une attaque spéciale qui le différencie des autres (en plus d’Attaquer, Items ou encore la possibilité d’invoquer des «magicites»).
Le système, s’il est moins poussé que dans Final Fantasy III ou V n’en demeure pas moins extrêmement complet, bien plus compréhensible... il permet un plaisir de jeu immédiat sans passer des heures dans son menu d’options.
Voyons le détail par personnage :
- Lock Cole : il est le seul à posséder la commande «Steal», qui lui permet de subtiliser toutes sortes d’objets. Il est également le seul avec Shadow à pouvoir u-tiliser les «Dirk».
- Tina Branford : elle est la seul à pouvoir utiliser les magies curatives et surtout les sortilèges les plus puissants comme Ultima ou Merton (probablement le meilleur sort). Elle est également la seule à pouvoir utiliser la commande «Morph», qui la transforme en Esper et la rend bien plus puissante.
- Edgar Roni Figaro : il est le seul à posséder la commande «Tools» (extrêmement précieuse dans les combats difficiles) qui dès le début permer de viser plusieurs ennemis en même temps. Il est également le seul à pouvoir utiliser les «Lances» avec Mog.
- Mash Rene Figaro : il a la particularité d’avoir développé sa propre technique de combat, le «Blitz» (une séquence à réaliser pour déclencher une coup très puissant). Il est également le seul à pouvoir équiper les «Claws».
- Cayenne Garamonde : sa commande «Swrd Tech» le rend quasiment invincible (même si elle met longtemps à devenir vraiment efficace). Il est également le seul à pouvoir équiper les «Knives».
- Celes Chere : sa commande unique est «Runic». Grâce à cette dernière, Celes est la seule à pouvoir contrer les attaques d’un boss, elle peut également, si elle possède la bonne arme, annuler l’attaque magique suivante. Elle peut également absorber la magie des ennemis...
- Shadow : en plus d’être utile à certains moments, Shadow peut lancer toutes sortes d’objets grâce à sa commande «Throw». Il est d’ailleurs le seul à pouvoir équiper des «Stars» et utiliser des «Skeans».
- Gau : l’une des cartes maîtresses en début d’aventure. Sa commande «Rage» lui permet d’avoir accès à certains sortilèges impossibles d’utilisation avant longtemps avec les autres. Il a également la possibilité d’assimiler n’importe quelle attaque ennemie (habituelle dans la série).
- Setzer Gabbiani : Setzer est un personnage irrégulier dans la mesure où ses attaques font confiance à la chance. Sa commande «Slot» active une sorte de roulette qui décide des dommages et des effets subis par l’ennemi (ce qui préfigure en gros Cait Sith dans Final Fantasy VII). Il est donc le seul à pouvoir utiliser les «Gambler».
- Mog : en plus d’être le personnage le plus agréable du jeu, Mog possède l’une des meilleures commandes. Il s’agit, comme chacun le sait, de «Dance», qui correspond en gros à un job de «Geomancer», sachant que la nature du terrain dans lequel se déroule le combat influe directement sur la nature de la danse. Mog est, du reste, le seul personnage avec Edgar à pouvoir utiliser les «Lances». Ah... et puis le «Moogle Charm» dans le «Ruin World».
- Stragus Magus : il possède la commande «Lore». En gros, il correspond au «Blue Mage». Lorsqu’il est heurté par une attaque ennemie, il l’apprend et peut la réutiliser plus tard... Il est le seul à pouvoir utiliser le «Rod» en guise d’arme.
- Relm Arrowny : avec sa commande «Sketch», la gamine peut capturer des pouvoirs de monstres et les retourner contre eux. Pratique. Elle est bien évidemment la seule à pouvoir utiliser les «Brush».
- Umaro : il agit selon son bon vouloir, vous ne pouvez le contrôler.
- Gogo : il a la possibilité, grâce à sa commande «Mimic», de reproduire la dernière attaque en date. Très pratique pour répéter une Esper tel que Ragnarok.
A vous de bien utiliser leurs forces, sachant que chacun a vraiment quelque chose à apporter à l’équilibre de votre équipe, à un moment ou à un autre de l’aventure.
En termes de gestion, pas grand chose à dire si ce n’est qu’il est possible de tout gérer.
DERNIERS DETAILS
Peu de changements entre la version Final Fantasy VI et Final Fantasy III (en version US) sur SNES, si ce n’est qu’Interceptor, le chien de Shadow, contre-attaque, et que quelques noms changent.
A noter que l’on peut retrouver Final Fantasy VI sur PSOne en solo, mais aussi dans la compilation Final Fantasy Collection ainsi que dans Anthology (aux côtés des Final Fantasy V et VI) sorti également en territoire PAL.
Le jeu est également sorti sur GBA.
Source : Gameplay Hors-Série
Intro de Final Fantasy VI (version PlayStation)
OST de Final Fantasy VI

FINAL FANTASY VII
HISTOIRE
Cloud est un jeune garçon habitant la bourgade de Nibelheim.
Il vit dans la solitude, puisque la plupart des enfants de l’agglomération ne lui porte que peu d’intérêt.
Seule une jeune fille du nom de Tifa s’intéresse à Cloud.
Un jour, ils partent tous en expédition sur le Mont Nibel mais ont un accident : Tifa est blessée et les adultes accusent Cloud.
En revenant au village, notre héros décide de devenir un Soldier, tout comme Sephiroth, un grand guerrier.
A l’âge de quatorze ans, il part pour Midgar et commence son entraînement de Soldier.
Durant sa formation, il est envoyé en mission à Nibelheim pour vérifier un des réacteurs mako avec Sephiroth.
C’est à ce moment que tout bascule, puisque Sephiroth découvre ses origines et sombre dans une folie meurtrière, qui entraînera le massacre de nombreux habitants.
On ne sait par quel miracle, Cloud survit et retourne à Midgar sept ans plus tard, cette fois dans l’in-tention de se débarrasser de la Shin-Ra, en rejoignant le groupe Avalanche.
La planète est sur le point de mourir : en effet, sa source principale d’énergie, le mako, qui est en réalité le fusion de toutes les énergies émises par les êtres vivants, est en train d’être épuisée par une puissante corporation qui la transforme en matière «utile» aux habitants.
Cette entreprise, c’est justement la Shin-Ra, siégeant à Midgar, qui construit des réacteurs sur toute la surface du globe.
Avalanche est dirigée par Barett, qui se méfie beaucoup de Cloud (être Soldier signifie avoir travaillé pour la Shin-Ra), mais Tifa, qui appartient également au grou-pe de rebelles, réussit à convaincre Barett que le jeune homme est un élément essentiel à l’accomplissement de leur mission.
Leur but est, en effet, commun : ils veulent arrêter le développement de la dangereuse corporation.
Mais ils ne tardent pas à être confrontés à un danger bien plus grand, lorsque le président de la Shin-Ra est assassiné : on le retrouve, une épée plantée dans le dos, épée bien connue de Cloud...
MATERIA
Final Fantasy VII propose un système de materia qui a un rapport direct avec le scénario. En effet, ces pierres de couleur sont taillées dans la materia brute (comme une gemme, donc), qui est en réalité un concentré de mako.
Ces materias renferment chacune un pouvoir bien spécifique, que vous pourrez utiliser en les incorporant aux armes.
Les armes de Final Fantasy VII ont été prévues à cet effet, et, selon votre équipement (armes et armures), vous pourrez porter plus ou moins de materias.
Tout comme les personnages, les materias gagnent des points d’expérience ey fur et à mesure des combats, et montent ainsi de niveau.
Par exemple, la materia Feu, en devenant plus puissante, vous permettra de déclencher Feu 2, puis Feu 3.
De plus, en arrivant au terme de son développement, la materia possède assez d’énergie pour créer un clone d’elle-même.
Ces materias sont également classées par couleur, chacune représentant une caractéristique bien précise.
Il y en a quatre en tout : les materias vertes sont des pierres magiques, qui vous permettront de déclencher divers sortilèges (Feu, Glace, Foudre, Soin, Poison...).
Les materias bleues sont des gemmes de soutien, et n’ont aucun effet si elles sont employées seules. Leurs pouvoirs sont activés uniquement lorsqu’elles sont associées à une pierre verte ou parfois rouge, et seules certaines armes et armures vous permettront de tels regroupements.
Le meilleur exemple reste la materia Tout, qui déclenche une magie définie par une materia verte sur un groupe entier plutôt que sur une cible bien précise.
En gagnant des niveaux, elle pourra être utilisée plus d’une fois par combat (en devenant Maître, vous pourrez même la lancer indéfiniment).
Vous trouverez aussi des materias vous permettant d’ajouter un élément à vos assauts, de vous immuniser contre un sort...
La materia jaune, quant à elle, est une pierre de compétence, qui donne accès à de nouvelles techniques : Voler vous permet de voler un objet à un ennemi, Trans., de changer un opposant en item...
Améliorer ce type de materia augmente les chances de réussir ces mouvements. Une materia bien spéciale fait partie de cette catégorie : elle donne l’opportunité d’acquérir les talents de l’adversaire.
Un personnage équipé de cette materia pourra apprendre la technique d’un ennemi en subissant son attaque.
Cette materia est la seule qui ne reçoive pas d’AP (les Ability Points permettant de gagner de l’expérience).
Les materia roses permettent, entre autres, d'augmenter les statistiques de vos personnages (la materia Super HP augmente les HP maximum, de même pour la materia Super MP).
Une autre materia rose vous permettra de contre-attaquer aux assauts ennemis. Enfin, il y a les materias rouges, qui renferment de puissants dieux : c’est grâce à elles que vous invoquerez Shiva, Ifrit, Bahamut, Ramuh ou Alexandre.
Tout comme les pierres bleues ou vertes, vous pourrez les utiliser un certain nombre de fois par combat selon leur évolution.
Il existe cinq niveaux pour ces materias avant que vous maîtrisiez leurs pouvoirs ; elles donneront alors naissance à une nouvelle gemme.
LES COMBATS
Final Fantasy VII vous propose de combattre à trois simultanément. L’Active Time Battle est toujours de la partie, et il faut attendre qu’une jauge soit pleine pour donner des ordres à ses personnages.
Vous pouvez attaquer et utiliser des items. Ensuite, si vous êtes équipé de materias adéquates, de nouvelles actions apparaîtront dans le tableau de gestion.
Deux positions de combat sont possibles : il vaudra mieux placer un expert en magie à l’arrière, puisqu’il sera mieux protégé, et mettre les guerriers en avant pour qu’ils infligent plus de dégâts.
La véritable nouveauté dans les combats de Final Fantasy VII, c’est l’apparition de la Limite, une jauge qui se remplit au fur et à mesure des dégâts encaissés.
Lorsque celle-ci est pleine, l’option «Attaque» se change en «Limite» : vous pouvez alors déclencher une attaque très puissante, différente selon le combattant.
Vous en gagnerez de nouvelles si vous en réalisez souvent ou si vous tuez de nombreux ennemis.
La dernière est un peu spéciale à obtenir et vous demandera de remplir certaines conditions...
La Limite est accompagnée de deux nouveaux états, qui viennent agrandir la liste déjà très longue des statuts anormaux (Empoisonné, Endormi, Etourdi, Aveugle, Muet...) : être Triste ralenti le remplissage de la jauge, au contraire d’être Furieux, qui accélère le remplissage de la jauge de Limite.
LE GOLD SAUCER
Durant l’aventure, vous aurez l’occasion de visiter un lieu un peu spécial, le Gold Saucer.
Cet immense endroit appartient à un curieux personnage appelé Dio, narcissique comme pas deux et incroyablement riche.
Le Gold Saucer est en réalité un parc d’attractions, qui vous invite à vous adonner de à de nombreux jeux ; en plus d’être variés, ces derniers sont assez intéressants et amusants.
Vous trouverez tout d’abord le Wonder Square, une salle d’arcade où vous allez pouvoir vous essayer à différentes épreuves.
Tout d’abord un jeu d’adresse, où vous devrez marquer des paniers en appuyant un certain temps sur le bouton d’action.
Un moyen de se faire rapidement des GP - la monnaie du Gold Saucer, qui vous permet d’acheter de précieux items auprès de l’hôtesse du parc, ou de participer à d’autres attractions.
Le bras de fer est, comme son nom l’indique, un défi faisant appel à votre force, où le but est simple : mitrailler la touche d’action pour faire flancher son adversaire virtuel.
Dans la salle principale, vous attendent les grosses bornes d’arcade qui regroupent trois épreuves obligatoires de l’aventure.
Ainsi, vous retrouverez la fuite de Midgar en moto, qui s’apparente à Road Rash.
Vous devrez protéger un camion des attaques de motards, et frapper du bon côté pour les faire tomber.
La descente en snowboard est très intéressante, puisqu’elle vous propose trois pistes et deux modes de jeu : la récupération de ballons et la course contre de vitesse.
Mis à part Cloud, Tifa et Cid peuvent également s’adonner à cette épreuve (à condition qu’ils soient dans votre équipe à ce moment-là).
La poursuite sous-marine de Junon est représentée dans le jeu Torpedo Attack, qui vous met aux commandes d’un submersible ; vous devrez détruire les vaisseaux ennemis dans un univers 3D en fil de fer.
Deux autres jeux sont disponibles dans cette même salle : Mog’s House suit la vie amoureuse d’un mog qui essaie d’impressionner une femelle en volant.
Combien de noix de kuppo devra-t-il ingurgiter pour y parvenir ? Ce sera à vous d’en décider...
Enfin, vous pourrez tenter votre chance à un jeu de combat virtuel, qui repose tout simplement sur le fa-meux principe pierre/papier/ciseaux.
Attention, vos adversaires deviennent de plus en plus coriaces et imprévisibles...
En sortant du Wonder Square, vous pourrez tester vos talents de guerrier dans le Battle Square, où une série de huit duels vous attend.
A la fin de chacun d’eux, vous recevrez un handicap défini par une roulette (Lent, Empoisonné, moins puissant, perte de niveaux, magie interdite...).
En achevant ces huit batailles, vous gagnerez cette fois des BP, récompense très intéressant puisque ces points vous permettent d’acquérir des lots, notamment la dernière Limite de Cloud, Omnislash.
Sachez que les BP ne peuvent être conservés : en d’autres termes, lorsque vous quitterez le Battle Square, vos BP seront réinitialisés...
Le Chocobo Square vous propose deux choses : parier sur les courses de chocobos, ou concourir avec votre propre volatile, que vous pouvez nourrir à la ferme pour améliorer ses statistiques.
C’est la seule attraction du parc qui se paye en gils.
Reste le Speed Square, en fait une montagne russe, où vous pourrez shooter des ennemis via un laser ; c’est un jeu à record.
Les autres secteurs ont pour unique but de faire avancer le scénario : se sont l’Event Square, la salle de spectacles, le Round Square qui vous permet de faire le tour du parc et le Ghost Square, une maison hantée servant d’hôtel.
LA VERSION INTERNATIONALE
Final Fantasy VII est paru en version internationale le 2 octobre 1997, après l’adaptation US et un mois avant la sortie européenne.
Cette version, qui possède une jaquette superbe, comporte les ajouts de la mouture américaine.
On trouve donc les deux boss supplémentaires, Arme Rubis et Arme Emeraude, ainsi qu’une scène légèrement plus longue lors de l’éveil des Armes, où l’on voit justement la sortie de Rubis et Emeraude.
On pouvait aussi profiter de la dernière invocation de Sephiroth lors du combat final...
En effet, à l’origine, la magie Supernova n’était représentée que par une simple explosion.
Ce n’est qu’en version US que nous avons la «chance» de voir le Météore détruire tout le système solaire !
Mais la principale nouveauté de cette adaptation internationale, c’est l’ajout d’un CD bonus, qui comporte une sorte de mini-guide révélant où se trouvent certains objets importants.
La carte du jeu s’ouvre sur l’écran, et vous déplacez un curseur en cliquant sur les villes et les zones des agglomérations.
Vous voyez alors les différents quartiers et les items importants (équipements, materias...) apparaître, et vous pouvez cliquer dessus pour avoir de plus amples informations.
Une mini-encyclopédie, en somme !
Source : Gameplay Hors-Série Intro de Final Fantasy VII
OST de Final Fantasy VII

FINAL FANTASY VIII
Huitième opus de la saga, Final Fantasy VIII ne se contente pas de suivre la voie ouverte par ses prédécesseurs.
Remaniement en profondeur de son système de jeu, scénario plus envahissant et histoire d'amour riche en rebondissements constituent ainsi les racines de cette inoubliable aventure plus romantique qu'épique.
Une huitième fantaisie atypique donc, mais aux charmes indéniables.
Pour la première fois depuis de longues années, un jeu pousse les capacités d'une console de jeux au-delà de tout ce qui s'était jamais fait jusqu'ici.
Le plus surprenant est que ce jeu sorte sur une console qui semblait avoir déjà atteint ses limites, la PlayStation de Sony !
Ce n'est pas étonnant de constater que Final Fantasy VIII fut le plus attendu de Squaresoft !! Ce 8ème épisode, parmi les plus populaires de toute l'histoire des jeux vidéos, est un formidable exploit, non seulement du côté scénario et gameplay, mais aussi du point de vue graphisme et animation.
Tout cela devient encore plus impressionnant quand on se rend compte que cet exploit est accompli sur une console de jeux technologiquement obsolète depuis presque 5 ans.
HISTOIRE
Depuis vingt ans, Galbadia, Balamb et les pays voisins vivent en paix. Les Gardens, trois grandes écoles militaires ont engendré la formation de plusieurs générations de mercenaires d'élite.
Les groupes sociaux les plus vulnérables ont toujours eu recours à ces soldats appelés Seed, pour assurer leur protection en monnayant leurs services.
Cette année, un groupe d'étudiants va passer une épreuve pour être promu Seed ; au même moment la guerre ressurgit avec violence et endeuille le monde...
Les troupes de Galbadia dirigées pas une prêtresse tout aussi malveillante que puissante, sèment la terreur et la désolation partout où elles passent.
Squall et ses amis, le groupe d'étudiants de la nouvelle promotion vont tenter d'arrêter cette guerre. Mais ce qu'ils vont découvrir au cours de leur aventure est bien plus terrible que la guerre elle-même...
Pour eux, le bien se mélangera au mal et les amis aux ennemis... Ces jeunes Seed vont connaître une de ces aventures qui transforme un homme pour toujours. un monde aussi.
GAMEPLAY
Il y a de nombreux changements dans Final Fantasy VIII, tels qu'une nouvelle personnalisation des personnages et une gestion de la magie repensée, laquelle n'est plus apprise ou achetée ; on la vole à nos adversaires et on peut également en trouver à des sources de magies disséminées un peu partout au cours du jeu.
La personnalisation des personnages se fait au moyen du système de Jonction, lequel nous permet de déterminer les compétences et pouvoirs utilisés pour augmenter les capacités des Guardian Forces (G-Forces) de chaque personnage et l'inventaire des sorts magiques.
Tout ceci augmente considérablement le gameplay, sachant que deux joueurs différents peuvent également finir par emprunter des démarches totalement différentes pour augmenter la puissance et les compétences de chaque personnage.
Final Fantasy VIII reste également similaire aux précédents épisodes de la série avec les combats à tour de rôle, un menu facile d'accès, et les performances musicales ainsi que les superbes effets sonores - made by Nobuo Uematsu -, qui rehaussent grandement l'impression de réalisme du jeu.
Afin de rassembler un public toujours plus conséquent, les développeurs de Final Fantasy VIII ont du retravailler leur système de jeu pour le rendre toujours plus accessible et complet.
Premier choc pour les amateurs de RPG, les points de magie ont disparu ! En fait vous serez désormais obligé de voler à vos adversaires les sorts que vous leur lancerez par la suite.
Il suffit donc de se constituer de sérieux stocks sans se préoccuper de son niveau de magie au cours des combats.
Les néophytes devraient apprécier. Autre changement en profondeur par rapport à FFVII, les matérias d'invocation cèdent ici leur place aux Guardian Force (GF).
Ainsi, vous comprendrez assez vite que les invocations se situent désormais au cour des rouages de Final Fantasy VIII.
Une bonne connaissance de ces monstrueux alliés s'avèrent nécessaires à la bonne marche des évènements.
N'allez cependant pas en déduire que le système de jeu a été complexifié, bien au contraire. Dans cette aventure, vous serez entièrement libre de paramétrer vos habilités (invoquer vos GF, voler des objet, lancer des sortilèges).
Sinon, outre ces quelques évolutions, dans le fond, Final Fantasy VIII reste un RPG classique axé autour de la célèbre règle du village-donjon-combats.
Ainsi plus que jamais, les affrontements aléatoires excessivement dynamiques donneront lieux à de véritables feux d'artifices d'effets visuels tous plus remarquables les uns que les autres.
Tout semble avoir été conçu pour impressionner le joueur et le côté hautement spectaculaire des combats estompe la relative répétitivité.
Finalement, grâce à sa réalisation graphique superbe, son atmosphère à la fois chaleureuse et mystérieuse, sa durée de vie conséquente (4 CD, tout de même) ainsi que sa plus grande accessibilité, Final Fantasy VIII combine tous les ingrédients de l'aventure inoubliable.
Il apparaît alors clairement que, pour Square, ce RPG symbolise le rapprochement entre les industries du cinéma et du jeu vidéo. D'un coté les charmes du cinéma avec la mise en scène et son scénario bien montés mais un peu dirigiste, de l'autre un divertissement pur.
Alors, si les accros de RPG traditionnels risquent d'être dans un premier temps, quelque peu désarçonnés, Final Fantasy VIII, en définitive, permet à un nouveau public de découvrir qu'à l'image du cinéma, les jeux vidéo sont aussi capables de véhiculer des émotions poignantes (pour peu que l'on soit sensible au romantisme - c'est l'effet Titanic).
Néanmoins, quoi qu'il en soit, Final Fantasy VIII restera un épisode atypique dans la série.
Source : ffreload.com & ffdream.com
Intro de Final Fantasy VIII
OST de Final Fantasy VIII

FINAL FANTASY IX
Contrairement à Final Fantasy VII et VIII, ce neuvième volet prend ses racines au coeur du monde qui entourait les tout premiers volets de la saga.
On n'évolue plus, donc, dans un univers à tendance futuriste et réaliste, mais dans un univers tourné plutôt héroic-fantasy, peuplé de magiciens et de guerriers.
Pour bien marquer ce changement, Square a habilement changé le look des personnages.
Ils ne sont plus ultra réalistes, mais à nouveau en SD (comprenez "Super Deformed", c'est-à-dire avec une grosse tête et un petit corps).
Un autre gros changement concernant les personnages est qu'ils ne sont pas tous humains !
Il y a des humanoïdes (dont le héros, Djidane, un humain avec une queue de singe), ainsi que des espèces bien particulières (les hommes dragons, les hommes lézards, les marionnettes magiciennes.. formant autant de peuples différents).
HISTOIRE
C'est l'effervescence à Alexandrie. Un vaisseau volant est sur le point d'arriver pour donner la représentation d'une pièce de théâtre.
Nobles de Tréno aux places d'honneur comme bas peuple d'Alexandrie au-dessus des toits, chacun veut voir "Je veux être ton oisillon" interprété par un groupe originaire de Lindblum et au sein duquel se trouve un jeune homme nommé Djidane.
Mais il ne s'agit là que d'une couverture, puisque la vraie mission des acteurs est de kidnapper la princesse d'Alexandrie, la jeune Grenat, pour la ramener auprès du Roi Cid, son oncle.
Et il se trouve que celle-ci désire justement se faire enlever afin avertir le Roi des sombres desseins de sa mère.
Les choses tournent mal quand la Reine Branet découvre le complot, et lance, dans un élan de folie, une bombe sur le vaisseau volant Prima Vista.
Endommagé par l'explosion, il s'écrase finalement non loin de la ville...
N'importe quel joueur aura remarqué le fossé stylistique qui sépare les deux premiers volets sur PlayStation de Final Fantasy IX .
Le neuvième épisode a en réalité été réalisé par une équipe différente, réunissant notamment des programmeurs et designers ayant travaillé sur Parasite Eve .
Le jeu ayant été développé en partie à Hawaii, on trouve aussi des Américains dans l'équipe, principalement au niveau du design des décors.
Mais le détail le plus important est sans doute l'implication de Hironobu Sakaguchi dans la conception du scénario et de l'univers : alors qu'il travaille en parallèle sur le film Les Créatures de l'esprit, il insuffle la même thématique optimiste et humaniste dans Final Fantasy IX.
Ainsi, si le design des personnages revient à un style fantaisiste et enfantin (après un Final Fantasy VIII très réaliste), le jeu est l'un des plus adultes de la série, puisqu'il traite de sujets difficiles tels la mort et l'oubli.
LES SYSTEMES DE JEU
Final Fantasy IX est le premier Final Fantasy de la PSOne à proposer un système de combat permettant à quatre personnages de lutter simultanément.
Il renoue ainsi avec les anciens chapitres, qui bénéficiaient du même concept.
L’ATB est toujours ce merveilleux système qui permet de donner des ordres une fois que la jauge d’un personnage est pleine, et une nouvelle Limite est mise en place.
Alors que dans le huitième volet, il suffisait d’avoir une barre de HP aux trois quarts vide pour déclencher une Limit Break, dans Final Fantasy IX, c’est le retour de la jauge du septième opus qui se remplit au fur et à mesure des coups encaissés.
Cette Limite se nomme ici «Transe». Vos guerriers se transforment immédiatement, vous n’avez pas le choix de la conserver ou non, et cette Transe vous donne de nouvelles possibilités.
Djidane pourra avoir accès à des attaques extrêmement destructrices qui remplaceront sa commande principale ; Steiner, lui, sera bien plus puissant ; Vivi et Eiko pourront envoyer deux sorts en un seul tour (respectivement en magie noire et en magie blanche). ; Dagga sera assistée plus souvent par l’Eidolon qu’elle aura invoqué, tandis que les commandes de Freya et Tarask seront améliorées ; quant à Kweena, elle arrivera à avaler des ennemis plus facilement.
Une fois les effets de la Transe terminés, le combattant reprend son apparence normale et sa jauge est réinitialisée.
Les personnages de Final Fantasy IX sont spécialises dans une classe et ne peuvent apprendre certaines compétences.
Djidane par exemple est un voleur et est incapable d’utiliser des sorts comme Soin, propres à Dagga et à Eiko, ou comme Brasier, que seul Vivi peut lancer.
Chacun des héros a ses qualités et ses défauts, et ce sera à vous d’équilibrer votre équipe comme vous l’entendez.
On notera la possibilité de fusionner les attaques physiques de Steiner avec les magies de Vivi.
Cela permet de réaliser un assaut bien plus dévastateur, d’économiser les MP de Vivi (ce sont les MP de Steiner qui sont utilisés) et de gagner un tour.
En effet, malgré l’intervention du jeune Black Mage, celui-ci ne perd pas de tour. Un duo de choc !
Pour ce qui est du système de gestion, on se retrouve avec une gestion de l’équipement à l’ancienne. Vous pouvez acheter quatre types d’équipement : l’arme, la protection de la tête, du corps et l’accessoire (des bottes, par exemple).
Cet équipement ne sert pas seulement de protection : c’est grâce à lui que vous allez apprendre de nouvelles compétences.
Les armes et armures disposent en effet de «capacités» propres à chaque personnage (certaines peuvent être utilisées par plusieurs héros, par exemple DragonKiller).
En vous équipant d’un de ces objets, vous verrez une jauge et un chiffre vous indiquant le nombre d’AP nécessaires pour apprendre cette compétence.
A partir du moment où un personnage est équipé d’un objet, vous pourrez avoir accès à sa capacité spéciale, mais vous devrez l’apprendre pour l’utiliser ensuite sans porter cette pièce d’équipement.
Certains «dons» sont à équiper via un système de points.
Ces dons diffèrent parfois selon le héros, mais beaucoup restent identiques. Par exemple, tout le monde peut avoir la compétence «Mithridate».
Final Fantasy IX est également le seul épisode de la série à proposer l’ATE, ou Active Time Event, système qui permet d’avoir des précisions sur le scénario.
Lorsque vous arrivez dans un endroit pour la première fois (la plupart du temps dans une ville ou un village), les membres de votre groupe se séparent ; vous pouvez alors, en appuyant sur Select, voir ce qu’ils vont faire.
Certains évènements sont obligatoires, d’autres n’ont qu’un rôle informatif. L’ATE est un système qui donne plus d’indépendance aux différents protagonistes et leur forge une personnalité propre.
De plus, cela ne concerne pas seulement les membres de votre équipe mais aussi des PNJ comme les mercenaires de Tantalus, ou encore les troupes de la reine Brahne.
Cet ATE peut même vous débloquer des passages, voi-re vous donner des indices pour les quêtes annexes !
LES BONUS
Final Fantasy IX est un épisode de la saga qui propose un grand nombre de mini-jeux. Si dans Final Fantasy VII la plupart d’entre eux se situent au Gold Saucer, ici, ils se trouvent disséminés aux quatre coins du monde.
Certains même ne pourront être joués qu’une seule fois, à un moment précis. On commencera par la représentation théâtrale, où vous devrez livrer un faux combat avec votre ami Blank.
Ce n’est ni plus ni moins qu’un jeu de rapidité dans lequel vous devez entrer des commandes le plus rapidement possible.
Vivi, quant à lui, s’occupera à Alexandrie, en faisant de la corde à sauter, ce qui lui permet de collecter de précieuses cartes (très rares si son score est bon, nous reviendrons sur ces cartes plus tard).
Il pourra participer aussi à un jeu de course contre l’hippo, toujours à Alexandrie.
Des jeux comme ceux-là, il y en a des tonnes, et on pourra aussi noter la présence d’un bureau d’enchères, dans lequel nos compagnons pourront obtenir des objets très précieux.
LE TETRA MASTER
C’est le nom du jeu de cartes de Final Fantasy IX.
Comme son nom l’indique, c’est un plateau de jeu de quatre cases de côté dont certaines sont scellées aléatoirement selon la partie.
Vous disposez de cartes représentant la plupart du temps des monstres du jeu, ce sont les cartes les plus classiques et vous en trouverez à la pelle.
D’autres cartes sont, quant à elles, plus rares voire uniques, elles représentent des items, des endroits, des invocations ou des vaisseaux et sont, bien entendu, les plus puissantes du jeu.
Sur les côtés et les coins de la carte apparaissent parfois des flèches.
Ce sont ces flèches qui indiquent ce que la carte peut attaquer. Si une flèche pointe une carte qui, elle, ne pointe pas l’attaquant, celle-ci est alors capturée, c’est une attaque classique qui ne permet pas de faire de combos.
Par contre, si deux flèches se rencontrent, il y a alors confrontation et les statistiques de la carte entrent alors en ligne de compte.
Quatre éléments sont alors à prendre en considération, le premier est un chiffre ou une lettre qui indique la puissance de votre attaque, le second est une lettre qui indique la nature de votre attaque, enfin, les deux derniers chiffres indiquent respectivement vos défenses physique et magique.
Le tout est ensuite une question de statistiques, ce qui fait que parfois la chance entre en jeu.
Le Tetra Master est un jeu difficile à prendre en mains, mais qui se révèle au final très riche.
CHOCOBO’S DIG
La quête des chocobos dans Final Fantasy IX se révèle également très riche, longue et vraiment amusante.
Elle aussi va vous permetre de décrocher des bonus de taille. Tout commence dansla forêt des chocobos où vous devrez, après avoir payé une petite somme, jouer à un jeu de chaud-froid, en creusant sur toute l’aire de la clairière.
Vous trouverez ainsi des items, mais également des photos. Ces photos représentent une partie de la carte du monde où se trouve un grand trésor.
Vous devez vous y rendre et creuser au bon endroit pour le trouver. Au bout d’un certain nombre de découvertes, vous serez transporté devant le roi des chocobos et là, vous subirez des transformations, qui donneront de nouvelles aptitudes à votre chocobo, comme la possibilité de traverser les rivières, de monter sur les montagnes... jusqu’à devenir le chocobo d’or, permettant de voler à d’accéder à des endroits inaccessibles en vaisseau...
LES MOGS
Une quête concernant les mogs est elle aussi de mise dans Final Fantasy IX, et vous permet de vous prendre pour un facteur.
Durant l’aventure, les points de sauvegarde sont représentés par des mogs, qui peuvent vous demander de livrer des lettres pour eux.
Comme seul indice, vous disposez du nom du destinataire et c’est tout. A vous de vous débrouiller pour savoir de quel mog il s’agit.
Pour chaque lettre donnée, le mog vous remercie en vous léguant une noix de Kuppo (mets favori des mogs).
Une famille de mogs vous attend alors aux Grottes de Gismar et vous donnera des items pour chaque noix que vous lui donnerez.
Le problème c’est que vous ne pouvez avoir dans vos bagages plus d’une noix, ce qui vous obligera à faire de nombreux allers-retours.
Plus loin dans l’aventure, vous découvrirez également la MogPoste, qui vous chargera de nouvelles missions.
Source : ffreload.com, ffworld.com et Gameplay Hors-Série Intro de Final Fantasy IX
OST de Final Fantasy IX

FINAL FANTASY X
HISTOIRE
Il y a très longtemps, deux métropoles rivales se livraient une bataille sans merci : il s’agissait de Zanarkand et Bevelle, les deux villes les plus puissantes du monde de Spira.
Les dirigeants menaient la guerre à l’aide de machines et autres armes plus sophistiquées les unes que les autres.
Ce fut Bevelle qui l’emporta, et Zanarkand fut détruite. Pour ce faire, ils employèrent une créature du nom de Sin ; après cela, l’Eglise de Yevon décréta que cette créature serait le fléau de Zanarkand, une ville de péchés qui se devait de racheter ses fautes.
Seules quelques personnes survécurent à cette catastrophe, dont un jeune homme, Tidus.
Ce dernier, champion de blitzball (le sport le plus apprécié de Spira) de l’équipe des Zanarkand Abes, fut absorbé dans un vortex temporel créé par Sin.
L’Eglise de Yevon ordonna également que les machines, sources du mal et du fléau de Zanarkand, soient détruites et leur utilisation abolie.
Un nouvel ordre naquit : les invoqueurs, qui étaient autrefois de grands prêtres, seraient à présent les sauveurs de ce monde.
En effet, selon le nouveau dogme instauré par l’Eglise, les invoqueurs lesp lus dévoués à Yevon seraient les seuls capables de restaurer la paix.
Cependant, Spira n’ayant pas encore expié toutes ses fautes, le fléau Sin serait amené à réapparaître toutes les décennies.
Ainsi, les invoqueurs, seuls espoirs du peuple, ne sont habilités à apporter la paix que pour une période de dix ans...
Mais comme on dit, c’est toujours ça de pris !
Notre héros, quant à lui, a fait un bond de mille ans dans le futur ; votre rôle sera de découvrir les raisons de votre présence en cette époque, et trouver un moyen de retourner à Zanarkand.
Tidus fera en premier lieu la connaissance des Al Bheds, un peuple vivant en marge de la société en raison de son attachement aux machines et son refus de se plier aux règles imposées par Yevon.
Notre ami sera ensuite accompagné de Yuna, une des invoqueurs en charge de vaincre Sin, Kimahri, un Ronso (un lion humanoïde) fidèle gardien de Yuna, Wakka, joueur de blitzball et aussi protecteur de Yuna, Lulu, une magicienne noire chargée de défendre Yuna, et Rikku, une Al Bhed voleuse experte en association d’objets, et enfin n’oublions pas Auron, le protecteur, un a-mi de Jecht, le père de Tidus...
LES AUTRES PERSONNAGES (Attention, ce qui suit dévoile certains éléments clefs du jeu)
Spira compte de nombreuses races différentes. Toutes cohabitent plus ou moins en harmonie, mais l’on distingue deux courants radicalement opposés : les Al Bheds, qui sont un peuple à part entière, et les fi-dèles de Yevon, qui regroupent toutes les autres races.
Comme il est dit dans l’histoire, les machines ont été interdites et quiconque les utilise est un hérétique ; c’est d’ailleurs la caste à laquelle on assimile les Al Bheds.
Ces personnes vivent dans le désert de Sanubia et ont toujours su prendre les decisions qui s’imposaient en fonction de leur statut.
Toutefois, malgré l’injustice que subissent les Al Bheds, force est de constater que toutes les races sont égales devant Sin...
Cependant, l’une d’entre elles est à l’honneur à l’époque où est contée cette histoire : il s’agit des Guados.
En effet, Seymour, leur leader, est sur le point d’être consacré prêtre suprême de l’ordre de Yevon.
Mi-humain, mi-guado, Seymour est un être froid et fourbe ; mais seules les personnes avisées ou celles qui ont du recul par rapport à l’Eglise (c’est-à-dire vous, à travers le héros) peuvent s’en rendre compte.
Vous l’apprendrez à vos dépens : Seymour, grâce à son rang, cherche (c’est bien connu) à assouvir sa quête personnelle.
Son objectif est de construire un nouveau Spira sur des bases plus justes, laver tous ses péchés et assurer un nouvel ordre, plus apte à gouverner le monde.
Cet objectif, mis hors contexte, est tout à fait noble.
Comme beaucoup d’autres fous à lier, ses intentions sont bonnes, mais ce qui est en revanche moins noble, ce sont les moyens que Seymour utilise pour arriver à ses fins.
Sur Spira, tous les habitants, quels qu’ils soient, aspirent à un même objectif : un avenir sans Sin. Il en va de même pour les Al Bheds, mais les moyens mis en oeuvre par chacun diffèrent, et les plus contestés ne sont pas forcément les plus contestables.
Seymour, de par son nouveau rang, bénéficie d’une très grande liberté d’action et a donc le champ libre pour mener à bien son projet.
Sa seule erreur sera peut-être de vous sous-estimer, en vous révélant une partie de ses plans un peu trop tôt...
Le passé ede Seymour est une triste histoire ; si vous fouinez un peu dans le jeu, vous devriez découvrir la jeunesse d’un personnage à qui la vie n’a pas fait de cadeaux.
La perte de sa raison peut s’expliquer de cette façon. En tout cas, il entend bien prendre sa revanche sur la vie, de quelque manière que ce soit !
Pour ces raisons, Seymour est LE grand méchant du jeu, plus encore que Sin.
Ce dernier se réincarne dans la dernière personne qui a été choisie comme élue. C’est une arme qui n’a, a priori, aucune autre fonction que celle de tuer et de détruire.
Jecht, le père de Tidus, est la dernière personne à avoir été emprisonnée par Sin. C’est la raison pour laquelle vous vous trouvez sur Spira : il veut que vous le délivriez de cette emprise.
Jecht faisait partie qui devait protéger Braska, le père de Yuna, il y a une dizaine d’années, après s’être retrouvé, comme Tidus par la suite, absorbé par Sin à la suite d’un accident en mer.
Auron, qui a maintenant rejoint votre équipe, accompagnait les deux hommes. Champion de blitzball de son état, Jecht est le père prétentieux d’un fils qui souffre d’un immense complexe d’infériorité.
Le jeune homme le hait d’autant plus que sa mère a préféré mourir après la disparition de son mari, dix ans plus tôt, le laissant à l’abandon et croire qu’il comptait pour ainsi dire moins que son géniteur.
Pour faire court, Final Fantasy X est en fait une grande histoire de famille et de règlements de comptes.
LA VOIE DES MERS
Pendant votre aventure, la bateau sera votre principal moyen de vous déplacer d’une île à une autre, mais cela s’expliquer au niveau du scénario, car il vous est impossible d’utilser des machines.
Les phases en bateau sont également scénarisées, ce sont des lieux où il se passe généralement quelque chose (combat contre Sin ?).
Après avoir vaincu Yunalesca, il est possible de se déplacer librement sur Spira. Il vous suffit de vous rendre au port de chaque île pour aller où vous voulez.
LA VOIE DES AIRS
Si le bateau reste le seul moyen durant le jeu pour parcourir de grandes distances, on abandonne très vite cette solution.
En effet, après Yunalesca, la situation devient très vite chaotique sur Spira, les gens commencent à contester l’ordre établi et l’anarchie commence à s’installer.
C’est alors que le groupe en profite pour utliser le vaisseau Al Bhed, en tant normal banni par l’Eglise. Bevelle est totalement désorganisée et bien trop occupée à rétablir un semblant d’ordre pour faire attention à vous.
Le vaisseau vous permet, par le biais d’un menu de destinations, de vous rendre en un instant dans n’importe quel endroit de Spira.
A l’origine ce vaisseau vous sert à affronter Sin puis à vous rendre sur la mer de tristesse, mais vous pourrez revisiter Spira et faire toutes les sous-quêtes.
Il permet également d’avoir accès à des zones inédites, par ailleurs, il vous est possible d’entrer des coordonnées (quatre destinations cachées en tout), qui sont en fait des endroits inaccessibles par la voie terrestre (temple en ruine de l’île de Besaid).
Ce sont des zones assez petites et elles ne sont là uniquement que pour vous aider à compléter votre liste d’items ou de dictionnaires Al Bheds (à ce stade de l’a-venture, vous devriez être capable de comprendre une bonne partie de ce que vous disent les Al Bheds).
SUR TERRE
Vous avez été aussi nombreux à vous plaindre de l’absence des chocobos, ou du moins de leur utilité restreinte au minimum syndical.
Il est vrai que dans les autres Final Fantasy, notamment le VII, il était possible de les élever dans une ferme prévue à cet effet.
Chaque chocobo avait son terrain de prédilection (chocobo bleu : la mer, chocobo rouge : la terre, et le chocobo ultime en or pouvait se déplacer partout).
Dans le dixième épisode, ceux-ci n’ont qu’un rôle figuratif, sur la Plaine Félicité, ils vous aideront à obtenir le Sceau Solaire et Ultima pour Tidus, ainsi que quelques items.
En revanche, vous ne pourrez pas les élever ni même quitter avec eux la zone où vous les avez trouvé. Dans Final Fantasy X, ils ont tous été apprivoisés, il vous est par conséquent impossible d’en domestiquer un.
Vous aurez également besoin des chocobos pour vous rendre dans certains endroit inaccessibles autrement.
Au hasard de votre route, il se peut que vous rencontriez une plume de chocobo ; en appuyant dessus, vous accédez à une plate-forme isolée abritant généralement un coffre, mais ces plumes ne sont pas toujours visibles au premier coup d’oeil.
Le Temple de Remiem (Belgemine et les Soeurs Magus) lui-même ne peut être atteint autrement qu’avec un chocobo car il se trouve dans une portion cachée de la Plaine Félicité.
Il est clair que l’on était en droit de s’attendre à un peu plus de liberté de la part d’un Final Fantasy, faire les quêtes dans l’ordre qu’on a choisi, mais il faut surtout se rappeler que Final Fantasy X est le tout premier RPG développé par SquareSoft sur PlayStation 2, il était donc normal que la firme à l’oiseau jaune veuille en faire une vitrine technologique au détriment de la liberté, tout comme elle l’avait fait quelques mois plus tôt avec The Bouncer.
Pour ce dernier, l’on nous avait promis monts et merveilles (interactivité avec le décor, possibilité de ramasser les objets du décor pour frapper avec...), et au final, rien de bien consistant à se mettre sous la dent si ce n’est un jeu magnifique qui fait joli sur l’étagère.
CHARACTER CHANGE
La grande nouveauté de ce dixième volet est de vous proposer d’utiliser tous les personnages de la partie, c’est-à-dire sept, au cours du même combat.
En effet, par simple pression du bouton L1, vous avez accès à un nouveau menu qui vous présente la liste des personnages en attente.
Ainsi, non seulement vous pouvez faire gagner de l’expérience à tout le monde mais aussi, cette option supplémentaire vous permet d’élaborer une stratégie en fonction des aptitudes de chacun.
Cette option est d’autant plus importante que chaque personnage est plus efficace sur un type d’ennemi.
Par exemple, Tidus est beaucoup plus à l’aise avec les loups car ils ont peu de HP mais ont beaucoup de points d’esquive ; Auron, lui, est plus efficace sur les ennemis lents et à forte résistance ; Wakka, l’archer, si l’on peut dire, est à réserver aux ennemis volants ; Lulu, la magicienne, vous évitera bien des soucis avec les blobs, ces espèces de monstres gélatineux auxquels les attaques physiques ne font quasiment rien ; Kimahri s’en sort plutôt bien avec tout type de monstre sensible aux dégâts physiques ; Yuna peut quant à elle faire appel aux chimères contre les monstres de grande taille qui peuvent toucher vos trois personnages en une atta-que (c’est le cas des Zu, ce sont de grands oiseaux que l’on peut rencontrer entre autres dans le désert de Sanubia, le repère des Al Bheds) ; enfin, Rikku, la voleuse, au départ, elle n’est pas très bonne en attaque, mais elle vous servira à dérober quelques précieux items des des ennemis comme les Pampa (des cactus), ceux-ci vous donneront des ailes ou des plumes de chocobos...
SYSTEME D’OVERDRIVE
Les overdrives sont les furies du jeu, chaque personnage en possède plusieurs, d’ailleurs, leur acqui-sition ne se fera pas sans peine.
Elle sont en général à réserver aux boss ou aux ennemis forts et bien servis en HP. Avant de pouvoiren réaliser une, il vous faut remplir une barre qui se trouve sous les statistiques de votre personnage.
Seulement, vous pouvez déterminer la façon dont elle va augmenter. Dans le système d’overdrive, plusieurs options s’offrent à vous, selon votre façon de jouer.
Vous choisissez au départ parmi trois types d’overdrives différentes (la barre augmente soit quand vous êtes touché, quand un coéquipier est touché ou quand le combat commence) mais au fil de l’aventure, le jeu s’adapte à votre façon de jouer et vous propose par la suite plusieurs types différents.
Par exemple, si vous subissez souvent des altérations d’état, le jeu vous propose de faire monter votre barre chaque fois que cela se produira.
Même chose si vous faites beaucoup de combats, chaque combat remporté puis chaque ennemi vaincu fait grimper votre barre.
A l’inverse, si vous n’aimez pas les combats et que vous les fuyez, votre jauge monte chaque fois que vous abandonnerez un combat.
Au total, une trentaine de types d’overdrives pour mieux vous aider à apprécier le jeu.
LES ARMES ET BOUCLIERS
Comme dans beaucoup de Final Fantasy, vous pouvez changer d’arme et de bouclier, mais dans ce volet, cela vous prend un demi-tour.
Si vous optez pour une arme ou un bouclier plus efficace contre tel type d’ennemi pendant un combat, vous perdez un peu de temps.
Il vous est tout de même possible de réaliser cette action et d’attaquer ou de lancer un sort tout de suite après, mais le tour du personnage utilisé se retrouvera décalé d’une demie case ou d’une case dans le prochain cycle (lorsque tous les personnages ont joué).
Il est très intéressant de faire attention à tous ses éléments car lors d’un combat à haut niveau (Der Richter...), une case peut faire la différence.
COMPETENCES
A l’instar du système de combat, la façon dont vous faites évoluer vos personnages est elle aussi origi-nale et propre à Final Fantasy X.
Exit donc les materias et le système d’expérience traditionnel. Les combats ne vous permettent qu’indirectement d’améliorer vos statistiques.
A chaque ennemi vaincu donc, vous récoltez des AP (points d’aptitude), ensuite ces points se transforment, après que le décompte soit arrivé à zéro, en niveau d’évolution.
C’est ici que ça devient intéressant, ces niveaux d’évolution vous permettent de vous déplacer sur un «sphérier» (terme inventé par SquareSoft pour plus de facilité, au même titre qu’invoqueur).
Ce sphérier, comme son nom pourrait l’indiquer, est composé d’une multitude de sphères qui correspondent à des HP, MP, de la force, de la vitesse, de l’esquive, de la magie, de la chance, des habiletés, ou encore des sorts blancs et noirs.
Pour activer ces sphères, vous devez récolter sur vos ennemis, à la fin des combats, d’autres sphères d’aptitudes ou alors utiliser un sort qui vous permette d’en avoir.
Ensuite, proportionnellement au nombre de niveaux d’évolution obtenus, vous pourrez vous déplacer d’autant de cases.
Le cheminement est libre, vous pouvez aller où bon vous semble même si les chances de s’égarer vers de mauvais choix sont minces.
Par ailleurs, le sphérier est individuel, chaque personna-ge peut emprunter le même chemin que ses acolytes et chaque sphère peut être activée par tous les personnages.
En revanche, faire monter les protagonistes au maximum de leur capacité est beaucoup moins simple qu’il n’y paraît.
Lorsque vous remplissez le sphérier entièrement, votre personnage n’en est qu’aux trois quarts de ses stats maximums.
Ainsi, lorsque tout est plein, il se trouve à environ 20 000 HP et environ 180 dans les statistiques.
Dans la première version de Final Fantasy X, arriver au maximum était impossible car le sphérier était trop petit, mais dans la version internationale, qui propose un sphérier encore plus grand, on peut approcher le maximum.
Pour ce faire, lorsque vous avez battu un certain nombre d’ennemis du centre d’entraînement, vous avez accès à une sphère de destruction (qui coûte assez cher).
Il est alors possible de remplacer toutes les sphères du sphérier par celles qui vous donneront le plus de points dans les stats (ex : Force + 4, Magie + 4 et HP + 300).
Malheureusement, le sphérier étant toujours trop petit, il vous faut sacrifier une ou deux catégories (exemple de Tidus : HP 99 999, MP 600 Stats 255 partout, sauf en Chance).
C’est un travail de longue haleine qui prend énormément de temps.
Source : Gameplay Hors Série Intro de Final Fantasy X
OST de Final Fantasy X

FINAL FANTASY X-2
C'est avec émotion que nous entamons enfin ce test de Final Fantasy X-2, près d'un an après la sortie du jeu au Japon.
Fini les questions existentielles pour savoir si oui ou non Tidus apparaît dans le jeu, je vais enfin pouvoir vous dire tout le bien que je pense de ce nouveau Final Fantasy via une critique que j'espère la plus objective possible.
A l'instar du test de Castlevania, je profite du fait que nous avons déjà parlé en long et en large des différents aspects de Final Fantasy X-2 dans le dossier qui lui était consacré pour me focaliser sur la critique.
Deux, trois mots sur la version PAL qui, comme on pouvait s'en douter, nous impose un pauvre mode 50 Hz et se débarrasse du doublage japonais pour nous proposer des voix en anglais dont nous devrons nous contenter.
C'est ainsi et pas autrement.
HISTOIRE
Mais passons sans plus attendre au choc que vous ressentirez certainement en découvrant Final Fantasy X-2 pour la première fois, même si vous savez déjà combien cette suite s'éloigne de Final Fantasy X.
Dès les premières secondes et pendant plusieurs heures de jeu, on ne peut s'empêcher d'être interloqué par tous ces éléments qui font de Final Fantasy X-2 un ovni dans la série des Final Fantasy.
Tout semble avoir été mis en place pour nous surprendre, et ce n'est pas peu dire. La scène d'intro nous présente une Yuna déchaînée qui semble avoir délaissé son kimono d'invokeuse pour revêtir une panoplie de chanteuse carrément suggestive.
Son attitude hautaine et provocatrice tranche complètement avec le caractère de la jeune fille à laquelle on s'était attaché dans Final Fantasy X, mais tout ça va trouver une explication par la suite.
La démarche de Yuna dans les niveaux, les poses des YuRiPa (la team de Sphere Hunter formée par Yuna, Rikku et Paine), le design loufoque des ennemis, la musique moderne, l'humour naïf, bref l'ambiance de Final Fantasy X-2 pourra probablement provoquer une réaction de rejet chez la plupart des inconditionnels de Final Fantasy X.
Pourtant, il suffit d'aborder ce jeu en se disant que l'on va découvrir quelque chose de vraiment différent pour commencer à véritablement apprécier tous les délires de Final Fantasy X-2 et s'investir complètement dans ce RPG audacieux.
On se surprend alors à sourire devant les nombreuses scènes cocasses, on est ému par la complicité des trois héroïnes et on prend plaisir à les voir endosser une nouvelle tenue en plein combat dans une animation à la Sailor Moon.
Le fait est que si tout cela ne semble pas très sérieux et bien loin des préoccupations tragiques de Final Fantasy X, le scénario prend une tournure radicalement différente après quelques heures de jeu, dès que l'on comprend que le gang Leblanc, principal rival des YuRiPa, va passer au second plan.
La progression conserve bien évidemment le découpage sous forme de missions qui constitue l'une des particularités de cet opus, mais leur issue devient beaucoup plus lourde de sens.
La trame devient plus complexe, plus tragique, mais aussi beaucoup plus passionnante, et l'on devine un final aussi époustouflant qu'incertain.
Il existe réellement une cassure dans Final Fantasy X-2 qui incitera ceux qui n'adhéreront pas forcément à la première partie du jeu à poursuivre tout de même l'aventure pour découvrir la véritable quête de cet épisode.
GAMEPLAY
Je n'en dis pas plus, mais sachez que Final Fantasy X-2 fait incontestablement partie de ces jeux qui s'apprivoisent petit à petit et qui offrent un plaisir de jeu exponentiel au fur et à mesure que l'on avance dans l'aventure.
Alors que les développeurs de chez Square Enix auraient pu se contenter de reprendre la plupart des éléments qui avaient fait le succès de Final Fantasy X, ils ont eu le courage d'essayer d'imaginer un système de combat encore plus dynamique, une progression novatrice et de construire une trame scénaristique qui tienne le joueur en haleine.
S'il est évident que certaines personnes pourront regretter la plupart des éléments de Final Fantasy X, les autres seront stupéfaits par l'efficacité du nouveau système de jeu.
J'estime personnellement que le rôle des jobs, les enchaînements de coups et le dynamisme incroyable des actions rendent les combats autrement plus prenants que ceux de Final Fantasy X qui étaient pourtant déjà excellents.
De même, je peux vous assurer qu'il est tout à fait possible de se laisser complètement porter par l'ambiance particulière du titre, même après avoir eu de gros doutes lors des premières heures de jeu.
Quant à la durée de vie, le soft est construit de telle sorte que l'on peut assez rapidement en voir le bout, mais Final Fantasy X-2 fait partie de ces titres qui ne prennent toute leur ampleur que dans leur globalité.
Il me paraît donc totalement inconcevable de mettre un terme à l'aventure après la première partie, alors que le jeu est justement conçu pour permettre au joueur de repartir du début avec toutes ses compétences pour le pousser à essayer de découvrir toutes les missions annexes, les pans de scénario optionnels et les jobs cachés.
Pris dans cette optique, Final Fantasy X-2 dispose bel et bien d'une durée de vie très solide, et son accessibilité consolera ceux qui avaient été rebutés par les quêtes annexes apocalyptiques de Final Fantasy X.
Je n'ai plus la place d'essayer de vous convaincre que Square Enix ne s'est pas trompé en repensant complètement l'orientation de cette suite, mais sachez que bouder Final Fantasy X-2 vous ferait passer à côté d'une véritable perle.
Une perle cachée à l'intérieur d'une carapace pas forcément facile à percer.
Romendil, le 19 février 2004 Source : jeuxvideo.com
Intro de Final Fantasy X-2
OST de Final Fantasy X-2

FINAL FANTASY XII
Il nous aura fait souffrir ce douzième épisode de Final Fantasy en nous imposant une attente interminable pour se livrer enfin à nous dans une version entièrement localisée.
Des mois, pour ne pas dire des années de patience, avant de découvrir l'épisode le plus audacieux de toute la saga.
Un chef-d'oeuvre incontestable qui nous précipite sans crier gare dans un ailleurs où la magie, l'aventure et la poésie n'ont plus de retenue quand il s'agit de nous entraîner au-delà des limites de ce que peut faire un RPG pour nous étonner.
A quelques heures de sa disponibilité dans l'hexagone, tellement de choses ont été dites et écrites sur Final Fantasy XII que vous savez sûrement déjà tout que vous souhaitiez savoir concernant ce douzième épisode.
La raison qui vous a poussé à lire ce test n'a donc sûrement rien à voir avec la curiosité, mais elle trahit sans doute plutôt une envie de pousser l'impatience jusqu'à son paroxysme avant de vous lancer à votre tour dans l'aventure.
L'idée de ce test n'est donc pas de vous convaincre ou non de succomber à l'attrait de cet opus, mais seulement de faire le point sur tous les éléments qui font de Final Fantasy XII un RPG hors normes qui mérite largement la confiance et les espoirs que tant de joueurs ont placé en lui.
Les choix effectués par le studio Square Enix n'ont pas toujours fait l'unanimité, et pour se limiter à la série des Final Fantasy en particulier, la sortie des derniers épisodes en date a suffit à semer le trouble dans le coeur des plus fervents nostalgiques.
Qu'il s'agisse du cas Final Fantasy X-2 pour son approche à la limite du raisonnable ou du MMORPG Final Fantasy XI snobé par les puristes, la saga de Sakaguchi ne suscite plus cette confiance aveugle que lui témoignaient les fans ces dernières années.
Pour garantir son succès, Final Fantasy XII se devait donc de trouver le juste compromis entre tradition et modernité, avec l'objectif de parvenir à surprendre son public sans pour autant se débarrasser de tout ce qui caractérise la saga depuis ses origines.
Quant à savoir si le pari est réussi, la réponse me paraît évidente, même si chacun se fera seul juge de la valeur du jeu.
HISTOIRE
En passant entre les mains de Matsuno, l'univers de Final Fantasy XII ne pouvait que retrouver les couleurs enivrantes d'Ivalice, donnant ainsi l'occasion à l'auteur d'élargir encore plus sa vision d'un monde qui se limitait jusque-là aux épisodes Tactics et Tactics Advance.
A mi-chemin entre la fantasy et la science-fiction, le titre baigne dans une atmosphère saisissante empreinte de grandeur et de variété.
Sur fond d'une guerre entre royaumes propice aux complots et aux trahisons, Ivalice héberge une myriade de peuplades qui s'efforcent tant bien que mal de mener une existence paisible malgré les tensions qui les divisent.
Dans un tel contexte, que l'on prenne le cas d'une princesse dépossédée de tout, d'un gamin obnubilé par ses rêves d'évasion, d'un pirate de l'air narcissique ou d'un ancien général en fuite, les enjeux sont tout autant sujets à compromis.
L'histoire trouvera cependant le moyen de rassembler ces personnages unifiés par leur désir de justice et leur volonté de s'en sortir, mais ils ne seront pas les seuls à s'embarquer dans cette aventure à l'issue incertaine, et c'est seulement au prix de maints sacrifices qu'ils trouveront le moyen de retourner les cartes de leur destin.
Que dire, sinon que le scénario de Final Fantasy XII est sans doute l'un des plus sérieux et des plus ambitieux que l'on ait pu voir dans un RPG.
La trame évite ainsi de s'attarder sur des considérations superflues pour insister davantage sur les enjeux politiques et les tourments qui torturent les différents protagonistes de l'intrigue.
Dans ces conditions, l'histoire se contente simplement d'esquisser les sentiments personnels de chacun en laissant le soin au joueur d'imaginer lui-même ce qu'il peut y avoir derrière les non-dits et les regards les plus expressifs.
GAMEPLAY
Il faut dire que Square Enix n'a pas lésiné sur les moyens pour rendre son nouveau Final Fantasy absolument magnifique, poussant la PlayStation 2 dans ses derniers retranchements.
S'il est vrai que l'aliasing nuit un peu à la qualité de l'image, on n'en reste pas moins stupéfait par la finesse des graphismes et la majesté des cinématiques en images de synthèse.
Le plus incroyable est que la beauté de ces séquences renversantes n'atténue en rien la qualité des autres scènes réalisées avec le moteur du jeu.
La modélisation des personnages affiche une somme de détails tellement faramineuse qu'on ne peut s'empêcher de zoomer constamment au plus près de l'action.
L'univers non plus n'est pas en reste, puisque les paysages ont beau s'étendre à perte de vue, les environnements font tous preuve d'inspiration et procurent un sentiment de liberté qui faisait cruellement défaut aux derniers épisodes de la série.
Explorer les territoires reculés d'Ivalice offre un dépaysement constant, le rendu choisi n'étant jamais trop réaliste pour éviter que le jeu ne se dépossède du charme de la fiction.
C'est un fait, Final Fantasy XII s'adresse à un public plus mature que les précédents volets de la série et n'hésite pas à mettre en avant une intrigue complexe et une atmosphère pesante, quitte à s'affranchir d'une certaine frange de joueurs surpris par le manque d'insouciance de cet opus.
Cette approche inattendue se marie néanmoins parfaitement avec l'utilisation d'éléments appartenant directement à la mythologie de la série, le résultat obtenu n'étant jamais ni bancal ni mal assorti.
Le bestiaire classique s'enrichit ainsi d'une multitude de créatures intimidantes qui savent s'organiser entre elles pour vaincre par le nombre.
Les modifications radicales opérées dans le système de jeu rendent obsolètes la plupart des stratégies adoptées dans les anciens Final Fantasy.
Désormais, il faut apprendre à réfléchir autrement, et aborder l'exploration d'une zone comme une véritable chasse où le meilleur moyen d'anéantir sa proie est de l'isoler pour éviter qu'elle ne fasse appel à ses congénères.
Il faut garder à l'esprit que le jeu emprunte autant aux MMORPG qu'aux RPG traditionnels, et pas seulement dans le fait que les combats se déroulent en temps réel sans qu'il n'y ait de scission entre les phases de combat et d'exploration.
Un bouleversement majeur qui risque forcément de perturber n'importe quel habitué de la série, mais qui se justifie au bout de quelques heures seulement, le temps de réaliser à quel point le système établi est réfléchi de manière à favoriser le plus possible le plaisir de jeu en évitant tout temps mort inutile.
Pour rentrer dans des choses plus concrètes, il faut déjà parler du système de gambits qui constitue sans doute l'une des meilleures trouvailles de cet épisode.
Ce n'est pourtant pas l'aspect le plus engageant de Final Fantasy XII, compte tenu de sa relative complexité, mais il est à ce point indissociable du système de combat qu'il serait hérétique de terminer le jeu sans l'exploiter au maximum.
L'idée première est de permettre au joueur de s'affranchir des actions les plus récurrentes en les automatisant.
Un menu vous autorise ainsi à programmer n'importe quelle action relative à tel ou tel personnage. En demandant aux membres du groupe d'attaquer systématiquement l'ennemi ciblé par le leader ou de lancer un sort de soin lorsque les points de vie d'un allié tombent en-dessous d'un certain seuil, vous n'aurez plus besoin de passer à chaque fois par le sous-menu pour valider au fur et à mesure les commandes d'action de vos personnages.
Vous pourrez ainsi intervenir plus rapidement en cas d'imprévu, sachant qu'il est préférable d'opter pour un mode semi-actif qui fige le déroulement du combat le temps que vous choisissiez la commande voulue.
Bien sûr, le système de gambits peut s'étendre à des choses plus spécifiques, comme utiliser tel objet pour rétablir le statut d'un allié victime d'une altération d'état, ou recourir à une magie en particulier si un ennemi est faible contre elle.
En théorie, le système autorise une infinité de possibilités, la seule contrainte étant l'obligation d'acheter les gambits en question pour pouvoir les utiliser.
Tout s'achète dans Final Fantasy XII et l'argent ne s'obtient qu'en troquant les restes des ennemis vaincus aux marchants itinérants.
D'autant que si les armes coûtent cher, il faut aussi économiser en parallèle pour s'acheter de nouvelles magies puisqu'elles ne s'obtiennent pas directement en montant de niveau.
C'est là que la grille des permis entre en jeu, son rôle étant de limiter l'utilisation des pièces d'équipement et des magies à celles que vous aurez choisies de dévoiler pour chaque personnage individuellement.
Le système permet ainsi de personnaliser de manière complètement libre l'évolution des membres de son groupe, même s'il faut combattre à n'en plus finir pour acquérir les points nécessaires à l'activation de tel ou tel permis.
La grille est aussi l'endroit où vous pourrez débloquer les invocations des Eons que vous avez vaincus, sans oublier les mystes qui font office d'attaques spéciales.
A l'instar des autres éléments évoqués dans ce paragraphe, la gestion des mystes mériterait d'être détaillée plus en profondeur, c'est pourquoi je me permets de vous renvoyer vers le dossier consacré à Final Fantasy XII pour toute information complémentaire, le test ne faisant que présenter les arguments du jeu sans s'attarder sur tel ou tel point en particulier.
Vous imaginez bien qu'il y aurait encore bien des choses à dire sur ce titre, mais il est temps à présent de conclure.
Les jours à venir, vous allez les passer avec un jeu qui vous fera oublier toute notion du temps, et il vous faudra sans doute une bonne centaine d'heures pour vous en remettre.
Mais vous ne serez pas seul pour autant, car les rencontres faites en Ivalice ont ce quelque chose d'authentique qui vaut la peine d'y investir du temps pour s'y consacrer sans regret.
Et lorsque vous saurez comment s'achève l'histoire, vous envierez ceux qui demain ou dans un mois, voire dans des années, lanceront le jeu pour la première fois pour s'aventurer à leur tour dans cet univers propice à l'imagination.
Vous serez alors heureux, à ce moment-là, de ne pas être passé à côté.
Romendil, le 22 février 2007
Source : jeuxvideo.com
Intro de Final Fantasy XII
OST de Final Fantasy XII

FINAL FANTASY TACTICS
HISTOIRE ET CONTEXTE
Final Fantasy Tactics vous place dans une atmosphère on ne peut plus médiévale.
En effet, le monde de Final Fantasy Tactics, appelé Ivalice, est fait de royaumes parsemés de châteaux, et les chevaliers ne sont pas rares.
Vous êtes au coeur d’un conflit entre deux souverains qui se battent pour prendre possession du trône, et, vous ne le savez pas encore au début de l’aventure, mais ce conflit va vous transporter tout droit dans une guerre appelée la Guerre des Lions.
Ce nom est tout simplement donné à cause des symboles des deux royaumes ennemis, le Lion Blanc et le Lion Noir.
Le héros est Ramza Beoulve, fils de Balbanes et provenant d’une famille puissante.
Son meilleur ami se nomme Delita, il est le fils de la famille qui sert les Beoulve (en d’autres termes, de simples paysans).
Il s’engagera d’ailleurs avec lui dans une école militaire, le prestigieux Gariland.
Pendant ce temps, les Death Corps se forment, c’est un groupe de chevaliers de la mort, dirigé par un certain Wiegraf, qui avait déjà combattu lors de la guerre de cinquante ans (dont Ivalice se remet difficilement).
Après avoir reçu trop peu de considération après les nombreux sacrifices qu’ils firent durant la guerre, ils sont devenus en quelque sort des hors-la-loi et terrorisent désormais les villes et les villages.
On décide alors de former un groupe qui sera en charge d’éliminer les Death Corp et, par la même occasion, tous les autres hors-la-loi.
C’est alors que les Death Corp arrivent à Gariland, et ce sera la première victoire de Ramza et Delita contre les bandits.
De retour au château, Ramza et Delita croisent la route d’Algus qu’ils sauvent de dangereux bandits.
Il se joint à eux, mais ne s’entend pas du tout avec Delita, qui n’est pour lui qu’un fils de paysan (Algus est lui aussi de sang noble).
Il quitte alors le groupe. Teta, la soeur de Delita, est capturée par les Death Corp (qui pensent kidnapper Alma, la soeur de Ramza).
Ramza et Delita s’empressent d’aller la délivrer, mais en vain, celle-ci sera malheureusement tuée de la main d’Algus, qui à son tour périra sous la colère de Delita.
Ramza perd alors de vue son ami et quelques années plus tard, décide de changer de vie en oubliant jusqu’à son nom, il se nommera désormais Ramza Ruglia et re-joindra les chevaliers Hokuton en devenant un mercenaire travaillant pour Gafgarion.
Son rôle sera alors de protéger la princesse Ovelia. Cependant, celle-ci sera vite kidnappée durant une attaque, mais dans la confusion, Ramza reconnaîtra le visa-ge du kidnappeur... celui de son ami disparu...
UN TACTICAL
Final Fantasy Tactics tranche carrément avec les autres épisodes de la série, c’est d’ailleurs pour cette raison qu’il fut nommé «Tactics».
C’est en réalité un tactical RPG, où le scénarioa une très grande importance. D’ailleurs, c’est entre chaque bataille que vous aurez l’occasion de voir des cinématiques expliquant le déroulement du scénario.
Pour les combats, c’est une toute autre histoire que dans un RPG dit traditionnel. Ici, ils se déroulent sous forme de bataille. Celle-ci est représentée sur un espace en 3D sur lequel vous allez pouvoir déplacer vos personnages, tour par tour.
Ensuite, tout est une question de statistiques, de classes et d’équipements.
Dans Final Fantasy Tactics, tout est question de stratégie, chaque mouvement est important, et tout vous est indiqué, la portée des coups, les chances de réussite de vos attaques, votre puissance, quand jouera de nouveau le personnage (en fonction de sa vitesse), et son affinité avec le personnage sur lequel est faite l’action (celui-ci peut être un allié ou un ennemi).
De même, ses forces magique et physique sont caractérisées respectivement par sa foi et son courage, quelqu’un de courageux frappera plus fort, alors que quelqu’un de croyant aura une grande connaissance en magie.
En parlant de croyance, Final Fantasy Tactics est encore un jeu de SquarSoft qui donne une vision plutôt négative de la religion catholique, faisant passer l’Eglise et tout le tralala pour des ordures (suivra ensuite Xenogears, dont le scénario est basé essentiellement sur ça, Vagrant Story, qui prône la liberté de culte et de pensée, et Final Fantasy X, où elle est représentée sous la forme de Yevon).
Les signes zodiacaux ont aussi un rôle important dans les combats puisque ce sont eux qui définiront les affinités précédemment citées.
D’ailleurs, ce n’est pas pour rien que le jeu commence avec ces quelques mots : «The Zodiac Brave Story».
Les actions fonctionneront plus ou moins bien selon votre signe et celui de l’autre, et parfois même selon si vous êtes un homme ou une femme.
Par exemple, un homme-bélier a une très bonne affinité avec une femme-balance, mais une très mauvaise avec un homme-balance (je ne vais pas vous faire tout le diagramme pour toutes les affinités, ce serait trop long, mais si vous connaissez le cercle zodiacal, deux signes de sexes opposés en face l’un de l’autre ont la meilleure affinité, et la plus mauvaise si les deux personnes sont du même sexe).
C’est également le retour des jobs qui n’ont jamais été aussi bien représentés dans la série entière.
Vous avez tout ce que vous voulez, Knight, Squire, Monk, Ninja, Samurai, Priest, Wizard, Summoner, Geomancer, Thief... et chacun de ses jobs propose ses propres compétences.
En combattant, vous recevrez en plus des fameux «EXP» (qui vous font monter de niveau), des «AP», qui servent à apprendre de nouveaux dons.
Ceux-ci sont universels, c’est-à-dire que vous pouvez très bien en gagner en tant que Knight, mais les utiliser pour votre job de Ninja.
Le système est simple, mais très complet, et il faudra du temps avant d’avoir tout appris pour un seul de vos combattants.
On notera également la présence de jobs exclusifs qui concerneront des personnages importants de l’histoire, ainsi, Gafgarion est un Dark Knight, Agrias une Holy Knight et Cloud un Soldier.
LE SAVIEZ-VOUS ?
Eh oui, Cloud est bien présent dans le jeu, il s’agit en fait d’une quête annexe. En utilisant une pierre zodiacale, vous allez activer une drôle de machine qui fera apparaître Cloud dans votre monde.
Vous pourrez l’engager plus tard dans l’équipe. Il possède la majeure partie de ses Limites (dont Omnislash) ainsi que sa Materia Blade (à conditon de la trouver, bien sûr).
Vous ferez mêm la connaissance d’une fille nommée Aerith, qui, histoire de vous mettre la puce à l’oreille, vous vend une fleur pour 1 gil, un petit clin d’oeil à Final Fantasy VII.
Le jeu possède un sacré bug, bien pratique étant donné qu’il permet de dupliquer n’importe quelle arme.
Prenez par exemple Excalibur (très efficace, puisqu’en plus de sa puissance, elle dispose de la capacité Auto-Booster), apprenez Two Swords dans le job Ninja, et mettez Excalibur dans la main gauche de votre personnage.
Allez dans une boutique, et demander «Best fit», et hop, une nouvelle Excalibur, pour la modique somme de 10 gils ! Source : Gameplay Hors-Série Intro de Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (version PSP)
OST de Final Fantasy Tactics

FINAL FANTASY VII : CRISIS CORE Chaînon manquant de l'histoire de Final Fantasy VII, Crisis Core revient sur les sept années qui ont précédé les événements que l'on connaît.
Masquée dans l'ombre de Cloud, la personnalité téméraire de Zack transparaît enfin au grand jour et parvient presque à éclipser l'aura diabolique du grand Sephiroth.
De son origine à sa brutale conclusion, l'histoire de celui qui est sans doute le véritable héros de Final Fantasy VII nous est livrée comme un testament.
Les héros les plus humbles ne laissent pas toujours leur nom dans l'Histoire, préférant léguer à ceux qu'ils aiment le souvenir de ce qu'ils ont accompli, même s'ils doivent pour cela abandonner la gloire et plonger dans l'oubli collectif.
Bien que le septième épisode de la saga Final Fantasy soit indissociable du nom de Sephiroth et de Cloud, nul n'ignore que derrière la silhouette emblématique du blondinet se dessine l'ombre de Zack, personnage discret à la destinée tragique qui peut être fier d'avoir su réaliser son rêve en méritant le titre de héros.
HISTOIRE
Crisis Core, c'est donc avant tout l'occasion de rendre enfin justice à celui qui, le premier, s'est dressé contre Sephiroth et méritait plus que tout autre l'amour d'Aerith.
Il aura légué à Cloud bien plus que son épée, il lui aura permis d'hériter de ses valeurs et de devenir celui qui marquera les esprits en se dressant contre un Sephiroth devenu aussi méconnaissable qu'incontrôlable.
Ainsi donc, Crisis Core ne revient pas seulement sur l'incident de Nibelheim, seul véritable moment où Zack est évoqué dans le septième épisode.
Il se propose de nous faire découvrir l'avant Final Fantasy VII, soit les sept années qui ont précédé la rencontre de Cloud avec le groupe Avalanche, au travers de l'histoire d'un seul et unique personnage dont on ne savait jusqu'à présent presque rien, hormis le nom et la silhouette.
C'est donc un Zack jeune et fringant que l'on découvre au tout début de l'histoire de Crisis Core et que l'on suivra durant plus de la moitié du jeu avant qu'il ne devienne un héros lucide, sérieux et résolu, héritier de la fameuse Buster Sword.
Quels sont les événements qui feront de ce SOLDAT 2ème classe, plein de vigueur et d'enthousiasme, un être aussi déterminé à sacrifier sa vie pour une cause qu'il sait juste ?
Par quel triste jeu du sort les hommes qu'il vénérait le plus vont-ils basculer dans la peur, la détresse et la folie, devenant eux-mêmes des obstacles de plus à franchir ?
Introduits pour la première fois dans Crisis Core, les personnages d'Angeal, le mentor de Zack, et de Génésis, dont les paroles résonnent comme des psaumes, constituent le principal stimulus à l'histoire qui gravite autour des thèmes chers à Final Fantasy VII.
Les implications du projet Jenova révèlent ici des conséquences insoupçonnées, les sujets imparfaits étant condamnés à voir leur corps dégénérer en même temps que leur esprit.
Les alliés de jadis sont voués à s'affronter pour une cause sans issue, l'aile noire et l'aile blanche tourbillonnant dans un balai mortel sous les yeux impuissants de Zack et d'un Sephiroth d'ores et déjà inaccessible.
L'atout premier de Crisis Core réside ainsi clairement dans la grandiloquence de son scénario et dans ce que celui-ci apporte à l'histoire originale de Final Fantasy VII.
Si la trame s'efforce de compliquer considérablement les choses en introduisant des facteurs inattendus, elle enrichit d'autant plus le contexte initial en lui donnant une toute nouvelle ampleur.
Sa découverte nous offre aussi l'occasion inespérée de retourner à Nibelheim, à Junon ou Costa del Sol, et d'arpenter à nouveau ces lieux chers aux joueurs de Final Fantasy VII.
Plus charmante que jamais, Aerith attend votre venue dans l'église des taudis du secteur 5, la marchande de fleurs étant déjà ardemment surveillée par les Turks, envoyés par la Shinra sur les traces des Anciens.
De ces derniers, Zack verra principalement Tseng et Cissnei, la petite nouvelle de l'organisation. Le découpage en chapitres successifs débouche de toute façon sur une progression linéaire qui condamne toute tentative d'éloignement par rapport à la trame principale.
Mais si le joueur n'est guère libre de ses mouvements, l'efficacité de la narration et de la mise en scène nous font vite oublier ce désagrément.
Les cinématiques en images de synthèse n'ont d'ailleurs rien à envier à l'époustouflant Advent Children, immortalisant à la perfection les scènes les plus marquantes de cet épisode.
GAMEPLAY
Mais pour aller de paire avec sa violence narrative, Crisis Core se devait de proposer un système de jeu dynamique, éloigné des schémas habituels du RPG.
Le soft s'oriente finalement vers l'action en temps réel, mais sans pour autant délaisser quelques éléments chers aux rôlistes.
Agencés généralement sous la forme de couloirs plus ou moins ramifiés, les environnements proposent des rencontres aléatoires avec les ennemis du jeu, les combats ne se déclenchant que lorsque le joueur pénètre dans des zones hostiles invisibles.
Le système offre ainsi la possibilité d'éviter certains affrontements en longeant les murs, mais ce n'est pas toujours possible et c'est surtout peu recommandé.
L'évolution de Zack passe en effet par le combat et le gain d'expérience, ses aptitudes ne pouvant être optimisées que lorsqu'il en découd avec ses ennemis.
Durant les batailles, un système appelé OCN (ou DMW en VO) tourne en permanence en haut de l'écran et fonctionne comme un jackpot sur lequel le joueur n'a malheureusement aucune prise.
Il correspond en fait à des ondes cérébrales numériques qui entrent en relation avec les souvenirs de Zack, faisant intervenir les portraits de tous les personnages importants qu'il a pu rencontrer jusque-là.
Lorsque trois visages identiques sont alignés, la limite associée à ce personnage se déclenche et renforce les stats de Zack.
Son niveau et celui de ses matérias peuvent également augmenter si les chiffres qui accompagnent les portraits sont eux aussi identiques.
Un système assez particulier qui peut s'avérer frustrant, dans le sens où il est complètement aléatoire, mais sans lequel les affrontements perdraient une grande partie de leur intérêt.
Car bien qu'il soit géré en temps réel, le gameplay passe par une série d'icônes de commande à activer pour imprimer à Zack l'ordre d'attaquer, de lancer un sort, d'utiliser un objet ou de déclencher un coup spécial.
Ces commandes sont affiliées aux gâchettes et on peut donc les enchaîner librement, d'autant que c'est à nous qu'il appartient d'en dresser la liste parmi toutes les matérias obtenues.
Le seul souci vient du fait que l'enchaînement des frappes directes n'est pas aussi fluide qu'un combo habituel, ce qui s'avère déstabilisant.
Malgré tout, la rapidité d'exécution des esquives compense ce désagrément et permet de réagir au quart de tour à condition d'anticiper les mouvements de l'ennemi.
Dans le même ordre d'idées, la gestion du placement incite à contourner ses adversaires pour les frapper dans le dos afin de sortir un maximum de coups critiques pour décupler la puissance des attaques.
Le principal élément qui pourrait décevoir le joueur découvrant Crisis Core, c'est le manque de subtilité dans l'exploration des niveaux dont la linéarité reste constante jusqu'à la fin du jeu.
C'est encore plus flagrant durant les missions optionnelles, accessibles à tout moment via le sous-menu. Bien qu'elles soient généralement précédées d'un court briefing, elles se résument systématiquement à arpenter des couloirs jusqu'au boss en essayant de dénicher tous les coffres éparpillés dans le niveau.
Classées par degré de difficulté, ces missions permettent néanmoins de récupérer des objets rares bien utiles pour la suite de l'aventure et de renforcer ses aptitudes.
Qui plus est, c'est uniquement par ce biais que vous pourrez élucider tous les secrets du jeu, affronter des Pampas et des Tomberrys, rencontrer Yuffie et récupérer toutes les mascottes et les matérias d'invocation.
Liées à l'OCN, les chimères telles que Odin ou Bahamut interviendront de manière totalement aléatoire, moyennant d'impressionnantes cinématiques témoignant de leur efficacité.
La collecte des matérias de toutes sortes constitue sans doute l'un des à-côtés les plus intéressants de Crisis Core, surtout qu'il est possible d'augmenter leur niveau et de les fusionner pour obtenir des matérias inédites.
Avec un total de 300 missions à effectuer, le soft trouve là un bon moyen de décupler sa durée de vie qui, réduite seulement à sa quête principale, ne dépasserait pas la quinzaine d'heures.
Pris dans son entier, Crisis Core est un jeu audacieux et ambitieux qui compense ses faiblesses ludiques par ses talents narratifs et sa mise en scène haletante.
Un complément réussi au mythe qui entoure Final Fantasy VII depuis maintenant plus de dix ans...
Romendil , le 19 juin 2008 Source : jeuxvideo.com
Intro de Final Fantasy VII : Crisis Core OST de Final Fantasy VII : Crisis Core

FINAL FANTASY XII
Parce qu'il s'est vu confier la lourde tâche d'être le premier Final Fantasy sur consoles HD, le treizième épisode de la série phare de Square Enix est plus que jamais le centre de toutes les attentions.
Très différent du RPG à la japonaise tel qu'on le connaissait jusqu'à présent, Final Fantasy XIII met un point d'honneur à bousculer nos habitudes de joueurs en délaissant complètement l'exploration au profit de l'action.
Une volonté affichée de séduire les non initiés, quitte à rendre perplexes les inconditionnels de Final Fantasy.
HISTOIRE
Ancrée dans un univers de science-fiction, l'histoire de Final Fantasy XIII tourne essentiellement autour du thème du destin.
Ignorant tout de la réalité de Pulse, le Bas-Monde qu'elle a quitté jadis dans la crainte, l'humanité est venue se réfugier sur Cocoon, un astre artificiel créé par des entités supérieures nommées fal'Cie.
Exécutant direct de la volonté de ces derniers, le gouvernement de Cocoon, appelé le Sanctum, n'hésite pas à organiser des «Purges» pour déporter tous ceux qui seraient entrés en contact avec un fal'Cie de Pulse.
Et l'un d'eux a justement été localisé dans les vestiges situés à proximité de la ville côtière de Bodhum, entraînant l'exil de tous ses habitants.
Mais dans le train des déportés de la Purge se trouve une poignée d'individus résolus à agir, sans savoir qu'ils vont bientôt se retrouver esclaves du destin dévolu aux l'Cie.
Le scénario de Final Fantasy XIII fait ainsi intervenir des notions bien particulières avec lesquelles il convient d'abord de se familiariser.
Car les pièces du puzzle narratif de cet épisode ne s'imbriquent qu'au compte-gouttes à mesure que l'on approche de la fin, l'histoire devenant, au fil du jeu, de plus en plus troublante.
Le nom de l'Cie est donné aux humains qu'un fal'Cie a désigné pour accomplir une tâche bien précise. Mais cette tâche ne leur est pas révélée clairement, et il leur faut dans un premier temps la découvrir s'ils veulent pouvoir la mener à bien.
L'échec entraîne un destin pire que la mort, les l'Cie étant alors changés en Cie'th, des créatures misérables au coeur empli de désespoir et de ressentiment.
La réussite est donc la seule option envisageable, mais elle a pour conséquence de faire entrer le l'Cie en stase cristalline, et qui sait s'il ne s'agit pas finalement d'une autre sorte de mort ?
Toutes ces questions se bousculent ainsi rapidement dans l'esprit de nos héros qui se voient imposer une mission dont ils ignorent la nature exacte et dont la réalisation pourrait bien aller à l'encontre de leurs propres convictions.
Prisonniers d'une tâche qui leur semble inéluctable, ils tenteront de prouver qu'ils ne sont pas pour autant esclaves de leur destin.
GAMEPLAY
Les joueurs ayant eu l'opportunité d'essayer la démo de Final Fantasy XIII qui était livrée en bonus avec le blu-ray du film Advent Children seront certainement surpris par les changements opérés entre-temps sur cette première heure de jeu.
La Purge servant finalement d'introduction au jeu, les possibilités offertes en termes de gameplay dans la version finale sur cette première heure de jeu sont plus limitées.
Bien que les scènes choisies nous projettent immédiatement dans le feu de l'action, il faut attendre trois bonnes heures avant que le système de combat ne devienne réellement intéressant.
C'est à ce moment-là que les stratégies (optima en VO) et le cristarium font leur entrée en scène, ajoutant le zeste de subtilité qu'il fallait pour rendre les combats pleinement convaincants.
Chaque personnage peut alors adopter différents rôles qui s'apparentent à des jobs (attaquant, ravageur, défenseur, tacticien, saboteur, soigneur) et qui leur permettent de recourir à des actions bien spécifiques (sorts offensifs pour le ravageur, sorts de buff pour le tacticien et de débuff pour le saboteur...).
On apprend alors à dompter le maniement de ces stratégies qui consistent à prédéfinir à l'avance différentes combinaisons de rôles pour parer à toutes les situations.
Mais on sent qu'il manque encore quelque chose. Une impression qui s'explique au bout de sept heures de jeu, lorsque nos personnages acquièrent un troisième job qui donne accès à des combinaisons de rôles bien plus nombreuses qu'en début de partie.
Au coeur du système de combat, la gestion des stratégies est bel et bien l'élément qui confère tout son piment au gameplay de Final Fantasy XIII.
Car même si les combats ne durent, la plupart du temps, que quelques dizaines de secondes, il est indispensable de passer d'une combinaison à l'autre très fréquemment pour en finir le plus rapidement possible.
Avec du recul, on se rend compte que le système de combat de cet épisode peut être vu comme une version optimisée de celui de Final Fantasy X-2.
On y retrouve en effet le même compromis tour par tour/temps réel, avec une jauge ATB qui se remplit rapidement et des actions ultra dynamiques dans la zone de jeu.
Plus flagrant encore, les capacités des personnages dépendent directement des jobs qu'ils endossent durant le combat, d'où la nécessité d'en changer régulièrement (via les vêtisphères pour Final Fantasy X-2 et les stratégies pour Final Fantasy XIII).
Les deux systèmes se démarquent toutefois par deux différences majeures : dans le treizième opus, le changement de job se fait presque instantanément via les stratégies et on contrôle uniquement le leader de l'équipe.
C'est donc l'IA qui assure la gestion des autres personnages du groupe, et celle-ci s'en sort plutôt très bien, même si l'impossibilité de donner des directives précises aux autres membres de l'équipe ne permet pas d'optimiser complètement son schéma de jeu.
Par exemple, vos tacticiens et saboteurs n'auront pas toujours la bonne idée de lancer en priorité les sorts qui vous semblent les plus appropriés, surtout quand ils en ont une bonne dizaine à disposition.
Un élément que l'on pouvait justement paramétrer complètement dans Final Fantasy XII grâce aux gambits, mais qui a été grandement simplifié ici.
Afin de se rendre accessible à tous, le soft invite également le joueur à recourir à des commandes automatiques qui sélectionnent d'elles-mêmes les actions les plus appropriées.
L'utilisation de ces attaques prédéfinies en combat évite surtout de perdre du temps dans le menu d'action lorsqu'on n'a pas d'indications vraiment précises à donner à son leader, chaque seconde étant précieuse dans le déroulement des batailles de Final Fantasy XIII.
Malgré tout, on a un peu le sentiment que le jeu nous mâche le travail, preuve qu'il se destine avant tout à ceux qui n'ont pas l'habitude des RPG .
Outre la gestion des stratégies, l'autre bonne trouvaille du système de combat de cet opus réside dans la possibilité de «choquer» l'ennemi (break en VO) pour le rendre complètement vulnérable.
Il suffit, pour cela, d'enchaîner les combos en utilisant principalement les sorts des ravageurs pour faire exploser rapidement la jauge de choc de l'adversaire.
On peut alors le catapulter dans les airs pour le massacrer sans qu'il puisse riposter, de préférence après l'avoir débuffé au maximum pour le fragiliser encore plus.
Tout aussi jouissive, l'activation des Eidolons, les chimères de Final Fantasy XIII, qui se battent à nos côtés sur la zone de combat avant de fusionner avec leur porteur pour lui permettre d'écraser tous les ennemis alentour.
En symbiose avec son Eidolon, un personnage peut recourir à des manipulations simples qui font des ravages à l'écran, avant de lancer une dernière attaque spéciale dévastatrice.
Chers en TP (les points de tactique), les Eidolons sont visuellement spectaculaires mais on a finalement assez peu d'occasions de les utiliser efficacement.
Il faudrait évoquer aussi la possibilité de recourir à divers vaporisateurs permettant d'optimiser ses stats et de passer inaperçu pour prendre les ennemis par surprise.
On démarre alors le combat avec un avantage certain, tous les adversaires étant à la limite du choc ! Extrêmement efficaces, ces objets doivent être économisés jusqu'au bout car il n'est possible d'en acheter qu'à la toute fin du jeu.
On a vu que les rôles permettaient à chacun d'hériter de capacités propres à chaque job, mais encore faut-il combattre pour engranger les points à répartir sur cette interface qui n'est pas sans rappeler le sphérier de Final Fantasy X.
Plus dirigiste que ce dernier qui proposait d'ailleurs une variante «expert», le cristarium offre finalement moins de liberté que prévu mais il remplit son office en assurant l'évolution des personnages, pourtant dépourvus de niveaux d'expérience.
En revanche, il faut patienter jusqu'au chapitre 11 pour que tous puissent développer la totalité des jobs.
Dans le même ordre d'idées, c'est seulement après 20-25 heures de jeu que l'on a accès à l'ensemble de l'équipe et que l'on peut enfin choisir le leader que l'on va contrôler.
Durant toute la première partie de l'aventure, les événements s'enchaînent sans que l'on puisse s'en écarter, le soft affichant une linéarité effrontée qui se retrouve de manière flagrante dans les environnements de type «couloirs».
Les rôlistes déploreront aussi forcément l'absence de tout ce qui caractérisait les anciens Final Fantasy et les RPG en général (villages, quêtes annexes, énigmes dans les donjons...).
Cela dit, c'est un choix assumé de la part de Square Enix, et même s'il ne plaira certainement pas à tous, il a ses avantages (rythme sans temps morts, réalisation au top, combats de boss haletants...).
Le joueur devra donc cumuler la bagatelle de 25-30 heures de jeu pour atteindre les contrées démesurées de Gran Pulse, véritable terra incognita où l'exploration reprend finalement ses droits.
Le Bas-Monde abrite une immense zone ouverte où l'on peut enfin se balader librement, à pied ou à dos de chocobo, à la recherche de stèles donnant accès à une soixantaine de missions facultatives.
Il s'agit toutefois exclusivement de missions de chasse qui consistent à traquer des monstres pour les éliminer et qui ne sont pas sans rappeler les missions de chasseur de primes de Final Fantasy XII.
Bien qu'elle ne survienne que vers la fin du jeu, l'arrivée sur Pulse est un moment dont il convient de profiter au maximum en s'écartant de la trame principale pour vadrouiller enfin vers l'inconnu.
Côté durée de vie, la plupart des joueurs termineront l'aventure en 45-50 heures en ligne droite, mais il faut bien 70 heures pour achever la totalité des missions, compléter entièrement le cristarium et améliorer toutes les armes au niveau maximum.
Sans cette dernière partie, Final Fantasy XIII aurait probablement manqué son rendez-vous avec les puristes de la série.
Mais il se rattrape avec brio pour finalement nous laisser le sentiment que la série est en train de franchir un nouveau cap, avec tout ce que cela comporte de changements et de remaniements.
Ce treizième épisode doit donc être jugé dans sa globalité, en tenant compte des compromis effectués pour faire évoluer la série moyennant certains sacrifices qui paraîtront sacrilèges aux uns et profitables aux autres.
Le meilleur moyen de se faire sa propre opinion est encore d'y jouer !
Romendil , le 05 mars 2010
Source : jeuxvideo.com
Intro de Final Fantasy XIII
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