ASSASSIN'S CREED
La douce caresse d'une lame secrète cachée au creux d'un avant-bras, son feulement alors qu'elle quitte le fourreau dissimulé sous la toile de la robe de l'exécutant, la chaleur du sang de la victime qui s'écroule sans un bruit.
Qu'il est lyrique le credo de l'assassin. Et puis ça lui fera les pieds à l'autre gros naze, là !
Il y a toujours des titres qui engendrent une douloureuse attente, Assassin's Creed aura été de ceux-là.
Pour éviter tout risque de spoiler , on n'en dira pas trop ici sur le scénario du jeu qui parvient à emprunter des voies auxquelles on ne s'attendait pas nécessairement.
Pour l'heure, tout ce que vous avez besoin de savoir, c'est qu'Altaïr est membre du clan des Assassins, un groupuscule soucieux de mettre un terme à la troisième campagne des Croisades.
Déchu pour son arrogance, Altaïr va devoir subir une série d'épreuves afin de regagner son honneur et son rang de Maître Assassin, neuf épreuves, pour neuf cibles qu'on ira chercher de Damas à Acre en passant par Jérusalem, trois cités colossales où vous enverra votre Maître, Al Mualim.
GAMEPLAY
Naturel et fluide sont les premiers mots qui viennent à l'esprit quand on veut parler d'Assassin's Creed. Alors comme je suis un garçon qui se fie beaucoup à ses premières impressions, je commencerai par là.
Nul ne l'ignore, Altaïr se déplace avec une telle aisance qu'il fait passer le Prince de Perse pour un ancêtre arthritique.
La plupart d'entre vous ont certainement déjà vu quelques vidéos illustrant les prouesses acrobatiques de l'assassin, escaladant et bondissant avec plus de facilité qu'un chat.
Mais la véritable prouesse c'est celle de l'équipe de développement qui a rendu tout ceci excessivement simple grâce à un schéma de contrôle intuitif qu'on ne va pas décrire dans les détails mais qui autorise le principe de la «course libre».
Une fois ce mode enclenché par la pression de deux touches, Altaïr adhère aux murs, saute sur n'importe quel bout de bois capable de le soutenir, se suspend etc.
A vous alors de savoir vers quoi vous diriger afin de prendre de la hauteur, d'éviter de chuter en essayant de réaliser un saut trop long pour vous ou en fonçant vers un mur sans prises.
Vous pourrez en effet grimper sur quasiment tout ce que vous verrez à partir du moment où c'est physiquement possible.
Le moindre recoin dans un mur devient une prise, seuls les murs supposés être lisses dans la « réalité » vous feront obstacle.
Il suffit d'imaginer un Prince Of Persia puissance 1000 et sans aucune limite pour avoir une idée de ce dont il est question.
Véritable marque de fabrique du jeu (et des développeurs dont une partie provient de l'équipe du premier Prince of Persia), ces séances sont un pur régal, non seulement pour le joueur mais aussi pour ses yeux d'esthète tant l'animation d'Altaïr crève l'écran. Reste à voir quel gameplay sert cette agilité d'extraterrestre. Pour chaque cible, le rituel sera assez similaire.
En premier lieu, ne vous faites pas remarquer. En circulant librement en ville, certaines règles doivent être observées, en courant, vous attirez l'attention, en vous cognant dans les passants également et on ne parlera même pas du fait de grimper sur les toits gardés par les archers.
En somme, faites profil bas ou soyez prompt à réparer vos erreurs pour calmer un peu l' I.A. et les nombreux personnages non joueurs qui peuplent les cités.
Sur les toits par exemple, n'hésitez pas à tuer les gardes en les poignardant discrètement avant qu'ils ne puissent donner l'alarme.
Evitez en revanche de les pousser simplement vers le sol, à moins que vous ne souhaitiez volontairement provoquer une panique dans la rue, ce qui peut à l'occasion être utile ceci dit.
Et si jamais l'alarme devait être donnée malgré vos efforts, sachez retrouver rapidement les abris. En semant vos poursuivants, une fois hors de leur vue, sautez dans les meules de foin, asseyez-vous sur un banc entre deux vieillards fourbus ou mêlez-vous à ce groupe d'érudits en pleine méditation.
Ces bases de la discrétion et de la dissimulation, vous en aurez constamment besoin pour jouer avec les réactions de l'intelligence artificielle attentive à vos moindres faits et gestes.
Et sinon, les assassinats, ça se passe comment ? On y vient petits impatients. En arrivant sur les lieux, la procédure ne variera guère.
Les trois villes se voient divisées en trois quartiers comportant un grand nombre de tours, clochers ou autres sommets formant des points d'observation sur lesquels il faudra grimper afin de mettre votre carte à jour et commencer à repérer les enquêtes préliminaires.
Vol d'une carte à la mode pickpocket, informateur échangeant des tuyaux contre la mort de quelques soldats dans la rue ou encore interrogatoire musclé après filature de sa cible dans un lieu reculé à l'abri des regards, seront autant de méthodes permettant d'accumuler les données sur notre cible.
A quel moment la frapper, où seront postés ses gardes, comment l'approcher etc. Plus vous effectuerez de missions de ce type, plus vous en saurez et plus la quête principale sera facilitée.
Patience et longueur de temps, une vieille recette qui s'applique parfaitement à Assassin's Creed. A la manière d'un jeu comme Hitman, la précipitation ne vous amènera rien de bon ici.
Une fois paré, vous pourrez lancer la séquence d'assassinat à proprement parler. Enfin à condition d'avoir pensé à couvrir vos arrières.
Avant d'agir, nettoyez les toits des archers qui entraveront votre fuite. Neutralisez les gardes rapprochés.
Et surtout, ne négligez pas de venir en aide aux citoyen harcelés par les Croisés ou les forces de l'ordre locales.
Ce faisant, des groupes de complices ralentiront les soldats à vos trousses et des érudits vous cacheront parmi eux.
Vous en saisirez l'importance par la suite. Pour le moment, agissez selon les informations à votre disposition.
Vous pouvez par exemple avoir appris qu'un garde a l'habitude de délaisser son poste, profitez-en et attendez le moment propice pour frapper une fois proche de la cible.
Evitez qu'elle soit entourée de quinze soldats, et frappez-là avec la lame secrète de l'Assassin pour assister ensuite à sa confession.
Car à chaque vie volée correspond une scène de confession au seuil de la mort, un moment hors du temps au cours duquel Altaïr et sa proie font la causette et refont le monde ensemble, le bien le mal, les gentils, les méchants, des notions qui seront vite relativisées par notre assassin perturbé dans ses croyances.
Du début de la séquence (l'entrée dans la zone d'action) à la phase de fuite, l'assassinat bénéficie d'une mise en scène forte aux intonations dramatiques qui lui évitent de sombrer dans l'anodin.
La fuite justement, c'est l'étape suivante, déjà décrite plus haut. Mieux vaut avoir bien préparé le terrain pour s'en tirer rapidement alors que l'alerte est donnée dans l'ensemble de la ville.
Mais il est tout de même difficile d'éviter l'affrontement.
Et ça tombe bien parce que je me demandais comment j'allais enchaîner pour vous parler du système de combat.
J'ai vraiment un bol pas permis quand j'écris des trucs, moi. Outre la lame secrète que l'on peut employer pour venir à bout d'une cible inattentive ou envoyée au tapis, Altaïr joue de l'épée ou de la lame courte.
Basé sur le timing, le système de combat repose donc en partie sur l'observation. Si un adversaire fait mine de venir vous frapper, lancez un contre, le plus souvent non seulement monstrueusement classe mais accessoirement mortel.
Un pas en avant et une pression sur la touche d'attaque, vous brisez la garde et pouvez frapper dans le vif.
Simple, mais assez complet pour un titre qui ne met pas l'accent sur les combats. D'ailleurs, dans la mesure du possible, mieux vaut les éviter, même s'ils seront souvent des passages obligés, notamment pour venir en aide aux citoyens.
On ne vous cachera pas qu'éviter les ennuis n'est pas toujours évident. Pour partie, on se facilitera la vie en faisant preuve de patience et en préparant bien son coup, mais pour le reste, la moindre erreur peut vous mettre dans l'embarras.
Or, dans une ville pleine à craquer, on a vite fait de commettre une boulette. Dans les rues bondées de Jérusalem, Acre ou Damas, vous trouverez des passants, des soldats, des voleurs mais aussi des mendiantes venant s'accrocher à vos manches, vous empêchant d'avancer, ce qui devient vite crispant quand vous êtes en pleine filature et pas question de les bousculer sans vous mettre les gardes à dos.
Idem pour les femmes portant des jarres qui font un scandale si on les renverse. Marchez sans heurts ou passez par les toits, mais ne faites pas d'esclandre si vous ne voulez pas troubler l' I.A.
Ceci étant, assassiner d'un discret coup de lame un Templier est un excellent moyen de faire diversion et de dégager une voie, de même que balancer un archer du haut d'un toit.
L' I.A. est une donnée fluctuante dans Assassin's Creed, ce qui fait par ailleurs partie de ses défauts.
Pour des raisons de progression, ses réactions ont la sale manie de varier et ce qui semble ne déranger personne en temps normal devient soudain un crime lorsqu'on doit, par exemple, assassiner cinq cibles secondaires pour un informateur en temps limité, au milieu d'une troupe de mendiantes qu'on peut à peine toucher sans donner l'alerte autour de soi.
Autant vous dire que ce genre de petits ratés est franchement agaçant et contraindra souvent à tout faire pour trouver une autre mission venant nous débarrasser de cette pénible corvée.
De même, vous en viendrez parfois à préférer la mort et le retour au checkpoint à la recherche d'un abri lorsqu'on vous poursuit, une méthode finalement plus rapide et moins pesante.
De plus, dans la liste des regrets, il est difficile de faire l'impasse sur le caractère très répétitif du jeu. Si chaque séquence d'assassinat se veut originale et unique, le processus qui la précède réchauffe sans arrêt les mêmes mécanismes : repérer les enquêtes depuis les points de contrôles puis effectuer les enquêtes dont les types sont bien peu nombreux.
Mais voilà, Assassin's Creed fait partie de ces titres auxquels on arrive à presque tout pardonner. Parce que c'est une expérience peu commune aux dimensions souvent épiques, parce qu'il a une classe folle, parce qu'il est aussi addictif qu'une drogue dure.
Et on pourrait en dire plus, si seulement j'avais encore de la place.
Dinowan , le 13 novembre 2007
Source : jeuxvideo.com
Intro de Assassin's Creed 
ASSASSIN'S CREED II
La saga des Assassins en guerre contre les Templiers se poursuit.
Adieux Croisades lointaines, bonjour la Renaissance italienne pour un second opus qui tente de corriger les quelques défauts de son grand frère.
Assassin's Creed premier du nom avait passablement divisé les foules.
Soit on adorait en étant prêt à lui pardonner ses défauts évidents, soit on restait bloqué par son côté répétitif et des cités un peu vides d'activité.
Le leitmotiv du développement de ce second volet aura été la correction de ce genre de problème.
Plus grand, plus riche, moins répétitif, Assassin's Creed II pourra-t-il convaincre ceux qui avaient délaissé le premier épisode ?
Possible, pour autant, que personne ne s'attendent à une révolution complète même si pas mal de choses ont bel et bien changé.
A commencer par le cadre puisque l'Animus nous emmène cette fois en Italie en pleine Renaissance.
Autre temps, autres mœurs, autre héros descendant d'Altaïr.
Ezio Auditore nous est présenté alors qu'il n'est qu'un flagorneur à grande gueule, impétueux et insolent qui découvrira à ses dépens son destin d'assassin qu'il n'embrasse finalement que dans le but de venger l'exécution de son père et ses frères.
Une mort évidemment liée aux Templiers.
Le changement d'ambiance est radical, et assuré par le héros. Au revoir fier et sobre Altaïr, bonjour Ezio le charmeur qui deviendra toutefois de moins en moins frivole au fil de sa quête qui s'étale sur plus de dix ans.
Ezio, c'est un peu le latin type, soit on accroche, soit on a envie de lui coller des baffes dès qu'il sort un "va benne".
Pour certains, son changement de tempérament ne sera pas un luxe. Fort heureusement, celui-ci débute lorsqu'il enfile pour la première fois son costume d'assassin, ce qui ne se produit pas avant un certain temps, ce second volet étant nettement plus long à démarrer que son grand frère.
Il est par ailleurs plus long d'une manière générale, on y trouve plus de villes, d'une taille plus imposante, Venise à elle seule pouvant occuper pendant des heures.
Si Assassin's Creed comptait relativement peu de missions annexes, ici on trouvera de quoi passer le temps.
Les courses libres sont bien sûr de retour, mais on trouvera des missions d'assassinats secondaires sympathiques, les tombeaux d'assassins sur lesquels on reviendra, l'assistance aux citoyens, la recherche des pages du codex ou des glyphes secrets et surtout, des missions principales en plus grand nombre, parfois de courte durée mais qui guident le joueur dans sa progression.
GAMEPLAY
Si on procède par étapes, on commencera par s'attarder sur les changements relatifs à Ezio. Pour le faire progresser, il faudra avant tout s'enrichir.
Tout se monnaie ici. On paie pour améliorer son armure et sa santé, on paie pour acheter des armes de meilleure qualité, pour s'offrir des soins, des munitions.
Du coup, on est payé pour nos missions, on fait les poches des passants, on vole des coffres et surtout, on entretient sa villa.
La Villa Auditore n'est rien de plus qu'une source de revenus réguliers. On s'y rend pour investir un peu d'argent dans sa rénovation, par exemple en agrandissant la banque et hop, l'argent coule à flots.
Plus tard on revient et on refait une petite retouche. L'idée est bonne, mais il faut bien admettre que se taper les allers-retours à la villa peut vite devenir pesant.
Et dans la mesure où on peut très bien se procurer de l'argent autrement, nombreux sont ceux qui risquent de l'oublier assez régulièrement.
Parmi les autres changements du côté des aptitudes du personnage, on citera ses nouveaux mouvements d'assassin, le bonhomme étant à présent capable de tuer une cible en étant suspendu à un rebord ou depuis une cachette.
Ezio est également équipé de deux lames secrètes grâce au génie de son camarade Leonard de Vinci qui plus tard lui fait même don d'une arme à feu ou de bombes fumigènes très pratiques pour jouer au ninja.
Il lui prêtera même son aile volante le temps d'une mission. Accessoirement, notre assassin est enfin capable de nager au lieu de se noyer comme un crétin quand il met un pied dans l'eau.
Mais Ezio est aussi un mec super sociable. Ou en tout cas super friqué, du coup, il peut se faire plein d'amis.
S'il est, comme son ancêtre Altaïr, capable de se fondre dans un groupe pour passer inaperçu, lui n'a pas besoin de s'attirer leurs faveurs pour y parvenir et peut même se mêler à n'importe quel attroupement.
Mieux, avec son argent, il peut enrôler certaines factions. Les mercenaires pourront l'aider à massacrer des soldats, les voleurs les attireront loin de leur poste et seront capables de vous suivre sur les toits, enfin, les prostituées se chargeront de divertir les gardes pour vous laisser le champ libre.
Autant de possibilités de faire diversion qui enrichissent les missions. Dans le même genre, lorsqu'on vous poursuit, par exemple, essayez donc de jeter quelques florins sur le sol pour voir les passants se ruer dessus et bloquer le passage à vos assaillants.
Tout ceci sert une progression qui a quelque peu changé depuis le premier volet. Si les villes sont plus garnies en activités et que l'on garde une grande liberté de mouvement, la quête principale se veut néanmoins plus dirigiste.
Les assassinats, nettement plus nombreux, ne nécessitent plus d'en passer par les missions d'enquêtes mais arrivent comme le point final d'une succession de missions diverses.
On retrouve néanmoins quelques filatures compliquées par des gardes plus futés et des passants qui n'hésitent pas à faire des esclandres lorsque vous les bousculez un peu trop.
Pour minimiser ces désagréments, il faudra surveiller votre notoriété. Lorsqu'elle augmente trop, pensez à arracher quelques avis de recherche, à liquider des témoins ou encore à soudoyer les hérauts qui vous font mauvaise presse.
Votre travail en sera facilité.
Le rythme général du jeu est donc plus emporté et le contenu plus varié. D'autant que les retours incessants à l'ère moderne ont pris fin et ne cassent plus l'immersion.
Escortes, libérations de prisonniers, vols, on ne va pas faire l'inventaire, simplement préciser que la quête maintient le joueur sur les rails et fait preuve de suffisamment de variété pour que le besoin d'en passer par les quêtes annexes ne se fasse même pas sentir.
On regrette toutefois la disparition des enquêtes qui permettaient à ceux qui le souhaitaient de peaufiner l'assassinat.
Attention toutefois, la chose est toujours possible. Pour venir à bout de sa cible, on pourra opter pour l'approche massue et en assumer ensuite les conséquences ou bien mieux se préparer et se faire plaisir en liquidant les archers, en usant d'un minimum de discrétion et surtout en repérant correctement les lieux.
Ici, vous pourrez par exemple tenter de sauter comme un brute sur une cible entourée de sa garde, ça marchera mais ça manquera de classe.
Si vous ouvrez les yeux et les oreilles, vous comprendrez qu'elle se dirige vers son bateau, trouverez l'arche qui mène au quai et irez l'attendre patiemment sur une poutre pour lui tomber sur le dos pendant qu'elle se gargarise de vous avoir échappé.
Vous aurez autant de mal à vous enfuir, mais au moins vous pourrez frimer. Le petit hic, c'est qu'on pourrait facilement penser que les assassinats sont devenus bien plus bourrins, ce qui n'est pas faux mais pas inévitable et colle finalement bien au personnage d'Ezio.
Notez que certaines missions exigent de ne pas se faire repérer et vous contraindront donc à trouver le meilleur chemin et à faire usage de tout de ce qu'on a mis à votre disposition.
Souvent, la préparation d'un meurtre demandera également de mettre en place tout un système avec l'aide d'une faction.
Tuer des archers pour que les voleurs les remplacent, éliminer des postes de garde pour que des mercenaires sèment la panique en ville et que votre cible soit dépourvue de protection etc.
L'autre nouveauté notable d'Assassin's Creed II repose dans les Tombeaux d'Assassin. On pourrait les voir comme des donjons, au nombre de six renfermant des sceaux dont on ne dira rien ici.
En gros, ce sont des niveaux à la Prince of Persia, en intérieur et dans lesquels il faut trouver son chemin exactement comme dans un Sands of Time.
Acrobaties, énigmes, parcours chronométrés, le jeu prend une toute autre allure qui peut en troubler certains.
Les niveaux sont néanmoins bien construits et pas excessivement longs. On les verra au choix comme un challenge, une pause dans la progression ou une nuisance, tout est possible et on se gardera de donner un avis trop tranché sur la question.
Alors que répondre à la question posée au début ? Disons qu'Assassin's Creed II reste Assassin's Creed. Si vous avez apprécié le premier, vous n'aurez pas de problème avec cette suite, même si certains détails peuvent décontenancer de prime abord.
Quant à ceux qui n'ont pas accroché la première fois, ils trouveront ici des corrections susceptibles de les séduire davantage mais si c'est le concept même du jeu qui vous a fait fuir, ne rêvez pas.
D'autant qu'il reste des défauts irritants comme une IA parfois un peu étrange et un moteur 3D qui a curieusement vieilli affichant des visages limite décevants et un clipping qui peut choquer de temps à autre.
Dinowan , le 17 novembre 2009
Source : jeuxvideo.com
Trailer de Assassin's Creed II 
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